Comicon napoli 2026 kazuhiko torishima l’editor che non ama i manga ma ama il rischio
Kazuhiko Torishima affiora nell’immaginario collettivo con un legame naturale: Akira Toriyama e l’eco intergenerazionale di Dragon Ball. Eppure, la sua impronta non si limita a quel rapporto. Torishima è stato uno degli artefici dell’identità moderna di Weekly Shonen Jump, contribuendo a trasformare idee iniziali e potenzialità in opere in grado di consolidare un fenomeno editoriale e di alimentare l’espansione globale della cultura pop giapponese.
Durante Napoli Comicon 2026 ha preso parte a una tavola rotonda con giornalisti di testate italiane, chiamati a esplorare il suo lavoro e le sue visioni su più fronti: ruolo dell’editor, evoluzione del manga nell’era digitale, globalizzazione culturale e impatto dei videogiochi sul modo di raccontare.
kazuhiko torishima e il ruolo dell’editor: dal sondaggio alla crescita degli autori
Il confronto ha messo al centro il rapporto tra creatività e mercato. Nei suoi anni in Weekly Shōnen Jump, rivista rivolta a giovani tra elementari e medie, lo strumento di lavoro principale era un sondaggio settimanale presente direttamente nella pubblicazione: una cartolina con questionario e una classifica dei titoli in corso.
Il valore determinante veniva dai dati strutturati in modo visuale, con una logica basata su fasce d’età e posizionamenti dei titoli. Attraverso quel monitoraggio, i redattori seguivano l’andamento delle serie e costruivano relazioni con gli autori. Quando una storia perdeva il contatto con il pubblico, diventava possibile suggerire aggiustamenti di rotta.
La dinamica non risultava semplice. I mangaka hanno spesso un’età compresa tra 25 e 30 anni e tendono istintivamente a raccontare storie pensate per i propri coetanei. Il pubblico della Jump, invece, risulta più giovane. In questo punto Torishima ha descritto la funzione del redattore come ponte: tradurre le idee dell’autore in contenuti capaci di risultare “vicini” anche a un bambino di circa dieci anni.
internazionalizzazione del manga: perché torishima esprime scetticismo sulla “globalizzazione”
Un tema specifico ha riguardato l’idea che anime e manga stiano assumendo un ruolo globale. Negli anni più recenti, il manga è diventato un linguaggio più ampio, con autori anche non giapponesi capaci di pubblicare direttamente su piattaforme e riviste nipponiche. Torishima ha però mostrato dubbi rispetto alla possibilità di una globalizzazione reale.
Secondo la sua prospettiva, il manga nasce da un rapporto profondo tra autore, società e lettori. Emozioni, vita scolastica, relazioni sociali e piccoli gesti quotidiani cambiano radicalmente da cultura a cultura, e l’Occidente non condivide lo stesso contesto culturale con l’Oriente. Da qui l’idea che un tentativo di progettare fin dall’inizio contenuti per un pubblico “globale” possa finire per rendere personaggi e temi più piatti, pensati per soddisfare tutti.
Per spiegare il meccanismo del successo all’estero, Torishima ha citato Naruto, Dragon Ball e One Piece come opere capaci di trovare spazio fuori dal Giappone perché intercettano un’immagine del Giappone percepita dall’Occidente: stereotipi culturali come ninja, arti marziali e pirati. In base a questo ragionamento, Torishima ha affermato che un manga come linguaggio internazionale risulta difficilmente realizzabile.
akira toriyama secondo kazuhiko torishima: un percorso guidato, non un destino immediato
Parlando di Dragon Ball, la conversazione si è agganciata alla figura di Akira Toriyama. Torishima ha raccontato che, quando arrivano proposte da parte di giovani autori, più editor esprimono valutazioni. Il punto di riferimento resta uno: scegliere ciò che può piacere al giovane pubblico.
Molte proposte arrivavano già con una base tecnica completa, ma non sufficientemente innovative. Torishima ha descritto Toriyama come un diamante grezzo, capace di realizzare qualcosa di nuovo. Ha ricordato di avergli chiesto di rifare quindici pagine e di avergli dato indicazioni su come avvicinarsi ai lettori. A partire da lì, si è aperto un lavoro paziente di crescita che ha condotto poi alla serializzazione.
toriyama illustratore e grafico: l’avversione iniziale verso l’idea di fare manga
Un ulteriore dettaglio ha riguardato il rapporto di Toriyama con il mestiere. Torishima ha spiegato che Toriyama non aveva mai desiderato diventare un mangaka: era un illustratore e un grafico, tanto da avere difficoltà persino ad alzarsi la mattina. Secondo il racconto di Torishima, aveva iniziato a disegnare manga principalmente per motivi economici, più che per passione.
Torishima ha posto così una differenza tra chi sceglie quel lavoro per passione e chi vi si avvicina per necessità. Nella stessa cornice ha anche chiarito il proprio atteggiamento personale: non era un amante dei manga, dichiarando di leggere solo le opere dei mangaka che segue. In modo coerente con questa impostazione, ha osservato un paradosso: Dragon Ball sarebbe nato da un mangaka e da un editor che, in quella fase, non amavano il genere.
editoria manga oggi e digitale: algoritmi, aspettative e innovazione ridotta
La tavola rotonda ha riservato un passaggio particolarmente critico al rapporto tra manga e digitale. Torishima ha descritto un cambiamento profondo nell’industria: in passato, acquistare Weekly Shonen Jump significava leggere venti titoli diversi. Un bambino poteva seguire la propria serie preferita e, quasi per caso, scoprire qualcosa d’altro.
Nel contesto delle piattaforme digitali, invece, l’algoritmo filtra l’esperienza. Secondo Torishima, ciò conduce a leggere soprattutto ciò che viene consigliato e riduce la possibilità di imbattersi in opere nuove. Anche quando il lettore crede di scegliere, Torishima sostiene che a guidare la fruizione sia l’opera stessa che riesce a raggiungere l’utente.
Parallelamente, ha espresso critiche rispetto al modo in cui gli editor contemporanei utilizzano i dati. Ha affermato che i dati rappresentano passato e presente: se si costruisce il successo di una testata solo su quei segnali, si finisce per riprodurre ciò che esiste già. Secondo la sua visione, la creatività richiede equilibrio tra soddisfazione delle aspettative e la capacità di sorprendere con novità.
il rischio come motore: percentuali, fallimenti e capolavori
Torishima ha ammesso che, durante la propria carriera, solo il 30% degli autori seguiti ha avuto successo. L’altro 70%, definito come un insieme di “fallimenti”, viene presentato come condizione che rende possibile quel 30%: senza rischio, l’innovazione non si produce.
Nel suo ragionamento, oggi il sistema tende a evitare la scommessa. Il lavoro finisce quindi per basarsi su dati e per generare opere capaci di piacere a “qualcuno”, ma senza suscitare entusiasmo. In seguito, molte di quelle produzioni vengono dimenticate rapidamente. Il punto centrale resta che il manga non nasce da algoritmi o numeri, ma dalla costruzione di contenuti che il lettore non sapeva ancora di voler leggere: rischio e scommessa fanno parte del mestiere.
dragon quest e il ruolo dei videogiochi: immedesimazione più diretta rispetto al manga
Torishima ha collegato anche il mondo dei videogiochi alle riflessioni sul racconto. Alla richiesta di un commento sul tema, si è mostrato nostalgico e ha raccontato la genesi di Dragon Quest. L’origine viene descritta come conseguenza della passione personale dell’editor per i giochi di ruolo, in particolare Ultima, per cui ha dichiarato di aver provato un forte coinvolgimento.
In compagnia di Yuji Horii, Torishima condivideva mappe dei dungeon e sessioni di gioco: la sensazione di crescita del personaggio e l’identificazione totale con l’eroe erano elementi che desiderava ricreare per i bambini giapponesi.
Il confronto con il manga è stato netto. Torishima ha sostenuto che nel manga risulta difficile immedesimarsi davvero, mentre nei giochi l’identificazione diventa naturale: l’utente usa il personaggio e può dare al protagonista il proprio nome. Da questa intuizione e dalla necessità di tutelare le idee del progetto, portando Toriyama sotto contratto come character designer, sarebbe nato uno dei videogiochi più influenti della storia.
eredità editoriale di kazuhiko torishima: autori, cultura pop e franchise globali
L’operato di Torishima viene descritto come determinante nella storia dell’editoria giapponese. La sua attività avrebbe spinto gli autori a dare forma e aura alla cultura pop del Giappone, contribuendo anche alla costruzione di franchise oggi riconosciuti a livello mondiale. La tavola rotonda ha inoltre messo in evidenza l’ampiezza delle sue prospettive, capaci di attraversare sia l’industria del manga sia l’impatto dei videogiochi sulle dinamiche di coinvolgimento.
Partecipanti menzionati
- Kazuhiko Torishima
- Akira Toriyama
- Yuji Horii
- Redattori e giornalisti di testate italiane: Repubblica, Corriere del Ticino, Xtracult, SpazioGames, Screenworld