Comicon napoli 2026 intervista e showcase a katarina e ryōsuke fuji di shangri

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Comicon napoli 2026 intervista e showcase a katarina e ryōsuke fuji di shangri

Tra incontri, firmacopie e momenti dal vivo, il Comicon Napoli ha ospitato due autori legati a Shangri-La Frontier, dando spazio a racconti sulla genesi dell’opera e sui dettagli del lavoro creativo. Katarina e Ryōsuke Fuji sono stati presentati come l’anello di congiunzione tra la web novel e la trasposizione manga, con una collaborazione che ha acceso l’interesse del pubblico anche per la collocazione della storia nel suo ecosistema transmediale: novel, manga, anime e videogiochi.

Durante lo showcase dedicato, Fuji ha realizzato un’illustrazione digitale davanti al pubblico, raffigurando Sunraku ed Emul e scegliendo una posa che, secondo la sua visione, riassume l’essenza dell’intera opera. Le attività in presenza sono state seguite con attenzione, mantenendo il rispetto della volontà degli autori, che ha impedito la realizzazione di fotografie in contesti in cui fossero presenti.

ospiti Comicon Napoli: Katarina e Ryōsuke Fuji di Shangri-La Frontier

L’edizione di quest’anno del COMICON Napoli ha accolto Katarina e Ryōsuke Fuji come ospiti. Entrambi sono autori di Shangri-La Frontier e la loro presenza ha alimentato curiosità tra gli appassionati, anche per la natura della collaborazione: Katarina è indicato come autore della web novel, mentre Fuji cura l’adattamento manga. L’interesse è cresciuto ulteriormente per il modo in cui l’opera si inserisce in più media, con una storia capace di attraversare linguaggi differenti.

collaborazione tra web novel e manga: confronto e ruoli creativi

autonomia e continuità nella trasposizione manga

Alla domanda su come funzioni la collaborazione, Katarina ha dichiarato che osservare la trasposizione manga di Fuji non ha generato divergenze nella sua visione. Fuji ha confermato l’assenza di contrasti e ha aggiunto che tutti i nomi dei personaggi vengono pensati esclusivamente dal sensei Katarina.

visioni allineate sulle scelte narrative

Nel quadro dell’intervista, emerge una dinamica stabile: la trasposizione del manga non è stata descritta come un terreno di negoziazione complessa, bensì come un processo in cui i due autori non hanno riportato contrapposizioni. La descrizione dei ruoli, con la componente nominale attribuita a Katarina, delimita chiaramente alcune aree decisionali, mantenendo il lavoro coordinato tra scrittura e disegno.

Katarina e l’origine della scrittura: ispirazioni e riferimenti

web novel e letture prima di scrivere

Katarina ha raccontato che, prima di iniziare a scrivere, ha letto diverse opere. Ha spiegato di aver tratto spunto da alcune letture, indicando come riferimento Majutsushi Kunon wa Miete Iru se dovesse individuarne una in particolare.

personaggio e creatura: Sunraku come punto di immaginazione

Alla richiesta di un personaggio o creatura disegnati da Fuji che lo hanno portato a pensare “è come lo immaginavo”, Katarina ha risposto con Sunraku. La risposta collega direttamente l’idea iniziale del protagonista alla resa grafica nella trasposizione.

Ryōsuke Fuji e le fonti per l’azione e il design

ispirazioni dai videogiochi: Monster Hunter e Horizon Zero Dawn

Per quanto riguarda gli aspetti legati al videogioco—come schermate con statistiche, oggetti e design—Fuji ha dichiarato di aver preso spunto da diversi titoli e opere, citando in modo specifico Monster Hunter. Per il design dei robot e dei mecha ha indicato un’altra fonte, Horizon Zero Dawn.

boss e personaggi: Viceash e Wezaemon

Interrogato su ciò che risulta più divertente da disegnare e ciò che invece ha creato maggiore difficoltà, Fuji ha indicato Viceash come personaggio trovato particolarmente piacevole da realizzare: il boss coniglio dei Vorpal Bunny. Per contro, ha segnalato come lavoro più impegnativo Wezaemon, uno dei 7 Colossi.

crescita creativa: evoluzione del mondo e della produzione

crescere come scrittore attraverso l’adattamento grafico

Katarina ha collegato la propria evoluzione a ciò che ha trovato osservando la trasposizione grafica. Avendo il ruolo di scrittore dell’opera, ha spiegato che la visione di Fuji ha offerto spunti concreti per far progredire sia il mondo sia i personaggi, descrivendo l’“evoluzione” come un processo nato dall’incontro tra scrittura e disegno.

aumentare la velocità produttiva durante la continuità della web novel

Fuji ha indicato come cambiamento rilevante l’aumento della velocità produttiva. Nel tempo in cui la web novel continuava a essere pubblicata, la sua produzione si è evoluta insieme a quel ritmo, mantenendo la storia in movimento sia sul versante narrativo sia su quello visuale.

Shangri-La Frontier in versione transmediale: successo globale e trasformazione

quindici milioni? no: sedici milioni di copie e franchise in espansione

La storia ha superato i sedici milioni di copie in circolazione nel mondo e il franchise si sta espandendo su più fronti: manga, anime e un videogioco ufficiale intitolato The Seven Colossi, descritto in sviluppo presso Netmarble Nexus. La trasformazione in un universo transmediale è stata discussa chiedendo se fosse stata immaginata in partenza o se fosse arrivata come sorpresa.

reazioni all’espansione: non previsto il videogioco

Katarina ha dichiarato di aver saputo solo successivamente del raggiungimento di quella soglia. Ha sottolineato di non aver previsto un successo mondiale simile e, soprattutto, di non aspettarsi che l’opera ottenesse trasposizioni non soltanto in forma anime, ma anche come videogame. Fuji ha aggiunto che, avendo trasposto la sceneggiatura per il manga, non si aspettava che la storia arrivasse a diventare un vero videogioco.

pubblico internazionale e scelte per i giocatori

pensare ai giocatori più che a un singolo mercato

Alla domanda sul destinatario—giapponese o internazionale—Katarina ha spiegato di non aver pensato l’opera come rivolta in modo specifico a un pubblico giapponese o internazionale. Il focus, per lo scrittore, è stato sui giocatori, descrivendo come il modo di vedere e pensare sia unico a prescindere dall’area geografica.

trasposizione nata leggendo prodotti giapponesi e riscontro all’estero

Fuji, invece, ha detto che leggendo soltanto prodotti giapponesi ha trasposto il manga pensando esclusivamente al pubblico giapponese. Nel confronto, ha indicato di aver avuto conferma di un grande successo anche in Italia, esprimendo soddisfazione per quanto l’opera abbia trovato spazio tra i lettori in un contesto internazionale.

Rakurō e la scelta degli “shit game”: il senso della premessa

Rakurō come Sunraku: rispetto per chi riesce a risolvere i titoli difettosi

La costruzione del protagonista Rakurō, legata alla premessa in cui non è un appassionato dei capolavori ma dei cosiddetti shit game, è stata approfondita. Katarina ha spiegato che Rakurō—come nickname nel gioco Sunraku—nutre rispetto per coloro che riescono a risolvere questi “giochi scadenti”. La scelta risulta quindi legata a un’idea di riconoscimento verso la competenza necessaria per superarli.

Comicon Italia: primo impatto con i fan e incontri internazionali

sessioni di firme e presenza oltre i confini

Alla domanda sul primo impatto con l’Italia, Fuji ha ricordato la prima sessione di firme tenutasi nel corso della giornata. Secondo la sua testimonianza, non c’erano soltanto italiani: erano presenti anche persone provenienti da altri paesi, elemento che gli ha fatto una forte impressione.

Comicon come kermesse internazionale

Katarina ha descritto la propria esperienza arrivando al Comicon, sottolineando che non si tratta soltanto di un evento dedicato a anime e manga. Ha inoltre collegato la sensazione positiva allo sguardo verso i fan italiani di cultura pop e al successo che Shangri-La Frontier ha ottenuto nel mondo degli appassionati.

showcase di Shangri-La Frontier: illustrazione digitale e ispirazioni videogiochese

realizzare un’illustrazione: Sunraku ed Emul in posa iconica

Durante lo showcase, Fuji si è messo all’opera davanti al pubblico realizzando un’illustrazione digitale dedicata a Sunraku ed Emul. La posa scelta è stata descritta come una delle più iconiche, in grado—secondo la sua visione—di rappresentare l’essenza dell’opera.

fantasy e logica dei videogiochi: l’obiettivo di evitare la fine con la morte

Parlando della nascita di Shangri-La Frontier, Katarina ha spiegato di voler discostarsi dai fantasy tradizionali in cui la morte del protagonista coincide con la fine della storia. L’idea di base è stata creare un mondo più vicino alla logica dei videogiochi, in cui il personaggio può riprovare, fallire, cadere e rialzarsi quante volte desidera.

idee per gli eventi: osservazione quotidiana e carburante cinematografico

Le fonti per gli eventi raccontati nell’opera sono state presentate in modo differente. Katarina ha indicato che le idee nascono guardando la vita reale, facendo una passeggiata e osservando situazioni quotidiane. Fuji ha invece descritto come carburante creativo i film, citando come preferito il terzo capitolo di Ritorno al futuro.

passione videoludica e dettagli sul protagonista

shit game e giochi difficili: Nintendo Switch, Elden Ring e Dark Souls

Lo showcase ha previsto un focus sulla passione videoludica dell’autore. Katarina ha raccontato di essere fan dei “shit game”, titoli descritti come caotici e grezzi, che molti tenderebbero a scartare. Ha aggiunto di portare spesso con sé una Nintendo Switch e di amare giochi come Elden Ring e Dark Souls.

ironia e abilità: il gioco “difficile e brutto” come preferenza dichiarata

Katarina ha anche inserito una battuta: anche se apprezza titoli difficili e brutti come Sunraku, ha dichiarato di essere certo di avere abilità superiori a quelle del protagonista.

maschera da uccello blu con becco giallo: design nato da un desiderio

Un altro elemento toccato riguarda il character design del protagonista. Katarina si è soffermato sulla scelta dell’iconica maschera da uccello blu con becco giallo, spiegando che tale design è nato da un suo desiderio.

ospiti principali dell’evento

  • Katarina
  • Ryōsuke Fuji

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