Videogiochi: un uomo su tre preferisce personaggi femminili
La presenza di protagoniste femminili nei videogiochi non è una concessione ideologica né un semplice espediente commerciale. Le preferenze reali dell’utenza indicano un quadro più complesso: una parte consistente del pubblico desidera avatar di genere femminile, con percentuali che smentiscono molte convinzioni costruite a distanza dai dati. Un’analisi basata su un’ampia raccolta di risposte mette in evidenza numeri, motivazioni e dinamiche che ridefiniscono il modo di interpretare immersione, identità e scegli il personaggio nei giochi.
preferenza per personaggi femminili: i dati smentiscono il mito “solo per giocatrici”
Le reazioni tipiche a un personaggio donna giocabile seguono spesso uno schema ripetuto: la presenza femminile viene trattata come se fosse destinata a una minoranza rumorosa o come se fosse richiesta esclusivamente da chi gioca da donna. L’impostazione risulta però poco aderente alla realtà statistica.
Secondo un’ampia indagine condotta dal ricercatore Nick Yee tramite il Gamer Motivation Profile, quasi un uomo su tre preferisce giocare avatar femminili. La tendenza non appare recente o marginale: viene descritta come esistente da almeno vent’anni, trasversale a più generi videoludici.
Il sondaggio ha raccolto quasi 3.000 risposte nel periodo marzo-dicembre 2020, con distribuzione dei rispondenti pari a: 69% uomini, 27% donne e 4% persone non binary.
percentuali di preferenza per genere del personaggio
Il punto più rilevante riguarda le preferenze di genere dei personaggi:
- 76% delle donne preferisce personaggi femminili
- 29% degli uomini preferisce personaggi femminili
- 9% delle donne preferisce personaggi maschili
Il risultato complessivo implica che, anche in contesti con utenza prevalentemente maschile, la domanda di protagoniste donna giocabili resta forte. In un esempio basato su una playerbase “classica” PC/console mediamente divisa tra 74% uomini e 23% donne, la preferenza per un personaggio femminile arriva a quasi il 40% dell’intera utenza. Ne deriva che l’idea secondo cui gli avatar femminili servano solo alle giocatrici è indicata come statisticamente falsa.
scegliere un avatar non significa sempre rappresentare se stessi
Un secondo errore concettuale emerge da un presupposto attribuito spesso ai non giocatori, ma anche a parte di chi gioca con costanza: la convinzione che la scelta del personaggio debba corrispondere sempre a “scegli un personaggio che rappresenta se stesso”. Le ricerche riportano invece che il videogioco può essere vissuto attraverso almeno tre modi distinti di usare un avatar:
- Proiezione: il personaggio come estensione del sé, con ricerca di somiglianza, identificazione e immersione
- Performance: l’avatar come ruolo teatrale, interpretare qualcuno di diverso da sé
- Oggetto estetico: il personaggio come qualcosa da osservare per decine o centinaia di ore, dove incidono design, gusto visivo, animazione e abbigliamento
motivazioni estetiche e scelta maschile dei personaggi femminili
Molti uomini oscillerebbero tra performance e oggetto estetico più spesso rispetto alle donne. In questo quadro rientra una frase citata nelle ricerche di Yee: “Se devo guardare un culo per cento ore, preferisco che sia femminile.” La risposta viene riportata come spesso archiviata come superficiale, ma viene interpretata come indicazione di un punto concreto: in molti casi il giocatore non vive l’avatar come sé stesso, bensì come un oggetto estetico attraverso cui attraversare il gioco.
preferenza per il proprio genere e lettura culturale delle scelte
Tra i dati considerati più interessanti, oltre alla preferenza maschile per avatar femminili, spicca il contrario: la tendenza delle donne a preferire personaggi del proprio genere. Questo elemento apre un’interpretazione culturale legata alla storia del medium.
Storicamente, il videogioco viene descritto come costruito intorno al maschile: protagonisti uomini, fantasie di potere maschile, design orientato al male gaze e narrazioni prevalentemente maschili. In questa cornice, per molte donne giocare una protagonista femminile viene presentato come qualcosa che può significare non solo preferenza estetica, ma anche presenza e riconoscimento in uno spazio considerato spesso secondario per decenni.
Per parte degli uomini, invece, la scelta di una donna può corrispondere a varietà, distanza dalla realtà, esplorazione identitaria, fascinazione estetica o libertà performativa. In sintesi, per alcuni uomini il videogioco viene descritto come evasione dal sé, mentre per molte donne diventa, almeno in parte, ricerca di uno spazio in cui il sé possa esistere.
chi gioca personaggi femminili: età e contesto di utilizzo negli ambienti online
Un aspetto emerso dalle ricerche storiche di Yee riguarda gli uomini che utilizzano personaggi femminili: risulterebbero mediamente più anziani. La lettura proposta serve a smontare spiegazioni semplicistiche, come un’interpretazione centrata esclusivamente su sessualizzazione o fanservice adolescenziale, dato che in quel caso ci si aspetterebbe un andamento opposto.
Una possibile interpretazione indicata è che uomini più maturi abbiano meno bisogno di aderire rigidamente alle aspettative di genere e vivano il videogioco in modo meno competitivo e più espressivo. In questa prospettiva, l’ambiente digitale anonimo viene considerato uno spazio relativamente sicuro per sperimentare.
Nel frattempo, Yee stima che nei tipici giochi PC/console circa il 60% degli avatar femminili sia controllato da uomini. Ne consegue che, incontrando un personaggio donna online, esiste una buona probabilità che dietro vi sia un uomo. Il fenomeno viene indicato come noto da decenni negli MMO come World of Warcraft o EverQuest, ma oggi appare trasversale anche a molti altri generi.
differenze nelle motivazioni ludiche: design e destruction
Lo studio riporta anche differenze nelle motivazioni legate alla scelta dell’avatar. Gli uomini che preferiscono personaggi femminili avrebbero punteggi più alti nella categoria “Design”, legata a personalizzazione, estetica ed espressione individuale. Le donne che preferiscono personaggi maschili mostrerebbero invece punteggi più alti nella categoria “Destruction”, con elementi come caos, aggressività ed esplosioni.
I dati vengono descritti come delicati da interpretare, ma suggeriscono che la scelta dell’avatar possa contribuire a conciliare certe fantasie di gameplay con stereotipi culturali ancora radicati.
varietà e scelta: protagoniste femminili come opzione richiesta dal mercato
Il focus finale rimane sulla libertà di scelta. Non si tratta di stabilire quale opzione sia “giusta”, bensì di riconoscere che la varietà di scelte non serve esclusivamente a una minoranza. Le protagoniste femminili risultano indicate come richieste e parte dell’esperienza videoludica, senza limitarsi a una funzione di contorno rispetto alle controparti maschili.
Le evidenze riportate sostengono anche un aspetto commerciale: una parte significativa degli uomini le desidera attivamente, trasformando la loro presenza in una scelta sensata anche sotto il profilo dell’adozione da parte dell’utenza.
personaggi e figure citate
Le ricerche e gli esempi includono riferimenti specifici:
- Nick Yee
- World of Warcraft
- EverQuest