The last of us online, cancellazione annunciata solo dopo 24 ore: cosa è successo
La cancellazione di The Last of Us Online, progetto multiplayer collegato all’universo della saga, ha rappresentato un momento particolarmente difficile per Vinit Agarwal. Il director ha riferito di essere venuto a conoscenza della decisione soltanto 24 ore prima dell’annuncio pubblico di Sony, raccontando un impatto emotivo molto forte e il susseguirsi di scelte operative dopo l’interruzione dello sviluppo.
cancellazione di the last of us online e impatto su vinit agarwal
Secondo le dichiarazioni di Vinit Agarwal, la notizia della cancellazione è arrivata con tempistiche ridotte rispetto alla comunicazione esterna. L’episodio è stato descritto come “devastante” anche per il modo in cui la decisione è stata resa pubblica, legato alla necessità aziendale di controllare la comunicazione.
Il director ha inoltre spiegato che, prima dell’interruzione, il progetto era in una fase avanzata. Il lavoro sarebbe arrivato a circa l’80% dello sviluppo quando la produzione è stata fermata.
la fase di sviluppo e la decisione maturata nel 2023
Il progetto, identificato come The Last of Us Online, era stato cancellato da Naughty Dog nel dicembre 2023. In quell’occasione lo studio aveva indicato che un titolo del genere avrebbe richiesto anni di supporto post-lancio, sottraendo risorse alla realizzazione dei futuri capitoli single-player, tra cui quello oggi noto come Intergalactic: The Heretic Prophet.
perché the last of us online è stato abbandonato
La cancellazione viene collegata anche all’evoluzione del mercato videoludico dopo il periodo di forte crescita legato alla pandemia di COVID-19. Nel 2020, con milioni di persone chiuse in casa durante i lockdown, il settore ha registrato un’espansione significativa. In tale contesto, i giochi online sono diventati uno dei principali mezzi per socializzare con amici e conoscenti.
Per questo motivo Sony ha intensificato gli investimenti nei prodotti live service, avviando anche lo sviluppo del multiplayer ambientato nell’universo di The Last of Us.
il ridimensionamento dopo il ritorno alla normalità
Tra il 2022 e il 2023, con il ritorno graduale alla normalità, il mercato ha mostrato un ridimensionamento. Secondo Agarwal, il cambiamento si è riflesso in meno tempo disponibile per giocare, in una contrazione della spesa e in una riduzione complessiva degli investimenti. In conseguenza di questi fattori, le aziende sarebbero state spinte a tagliare i piani considerati più rischiosi o più costosi.
scelta strategica tra multiplayer e single-player
Il director ha riferito che, a un certo punto, Naughty Dog si è trovata di fronte a una scelta: portare avanti il multiplayer oppure concentrare le risorse sul nuovo progetto single-player guidato da Neil Druckmann. La decisione avrebbe privilegiato la nuova proprietà intellettuale dello studio, portando all’abbandono dello spin-off.
Agarwal ha riassunto il nodo centrale descrivendo il bisogno di decidere tra continuare il gioco o lavorare sul titolo diretto dal presidente dello studio.
l’origine dell’idea e le esperienze personali dietro il progetto
Oltre agli aspetti produttivi, Agarwal ha spiegato l’origine dell’ispirazione. Una parte dell’idea sarebbe scaturita da un’esperienza personale estremamente traumatica: una rapina a mano armata subita nel 2012 ad Austin, Texas. Due uomini lo avrebbero minacciato con fucili per rubargli portafoglio e telefono, episodio che gli avrebbe lasciato una sensazione di paura e disperazione che avrebbe voluto riprodurre nel gioco.
caccia tra sopravvissuti e sensazioni di disperazione
L’obiettivo di The Last of Us Online era creare un multiplayer in cui i giocatori fossero costretti a cacciare altri sopravvissuti per ottenere risorse. L’impostazione avrebbe dovuto riflettere la brutalità e la disperazione del mondo post-apocalittico della serie.
Durante una fase iniziale di sviluppo, sarebbe stata testata anche una sequenza particolarmente intensa: un giocatore veniva inseguito da un altro e riusciva a salvarsi nascondendosi nell’erba alta per sfuggire alla caccia.
In quel momento, secondo Agarwal, sarebbe stata provata una sensazione molto vicina a quella vissuta durante la rapina. La reazione descritta come incredibilmente potente viene associata a un effetto quasi terapeutico.
dal multiplayer cancellato a un nuovo percorso professionale
Dopo la fine del progetto, Agarwal ha lasciato Naughty Dog per fondare un nuovo studio di sviluppo in Giappone. Il director ha collegato il passaggio anche al fatto che l’esperienza sviluppata fosse molto personale.
Ha inoltre sottolineato che la chiusura del progetto avrebbe avuto un impatto emotivo diretto, perché la realizzazione di un’idea percepita come personale avrebbe significato un desiderio di vedere le persone giocare quel contenuto.
personaggi citati
- Vinit Agarwal
- Neil Druckmann