Silent hill townfall torna con l horror in prima persona

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Silent hill townfall torna con l horror in prima persona

Silent Hill sta vivendo una nuova fase di grande attenzione: dopo il remake di Silent Hill 2 realizzato da Bloober Team e il ritorno alle radici giapponesi con Silent Hill f, la serie continua a ridefinirsi affidandosi a studi capaci di portare visioni differenti. L’ultimo tassello di questa rinascita è Silent Hill: Townfall, del quale sono stati mostrati circa 30 minuti di gameplay non commentato, facendo emergere subito un’impostazione tra le più originali dell’intero franchise.

silent hill: townfall, un nuovo capitolo tra richiami classici e rotture stilistiche

Silent Hill: Townfall si presenta come un cambiamento radicale rispetto alle recenti impostazioni della saga. La novità più evidente riguarda la prospettiva: mentre diversi capitoli recenti adottavano una struttura in terza persona, Townfall sceglie il punto di vista in prima persona. Questa scelta, già visibile durante la demo, aumenta la sensazione di presenza e rende l’esperienza più direttamente immersiva nel contesto horror.

Lo scenario è una zona europea, precisamente l’isola immaginaria di St. Amelia in Scozia. La narrazione segue Simon Ordell, arrivato sull’isola in cerca di una donna che appare tramite una radio CRTV presente nella sua mano. Nella serie, la radio è un elemento ricorrente: in Townfall viene reinterpretata come oggetto chiave per guidare l’esplorazione.

la storia di silent hill: townfall e il ruolo della radio crtV

La radio in mano a Simon funziona come bussola narrativa. Il filmato riprodotto sull’apparecchio indica la direzione da seguire, trasformando l’oggetto in un riferimento costante durante l’avanzamento. St. Amelia si rivela fin da subito un ambiente cupo e inquietante, caratterizzato da nebbia e da un’assenza quasi totale di altre presenze visibili.

dialoghi e inner dialogue: un modo diverso di raccontare le paure

Quando Simon entra in un’abitazione abbandonata, l’ambiente restituisce dettagli attraverso lettere e fogli sparsi. A distinguere la sua presenza rispetto ad altri protagonisti del franchise, come James in Silent Hill 2 e Hinako in Silent Hill f, è il fatto che Simon non parla ad alta voce. Il contenuto emotivo e narrativo viene invece espresso tramite dialogo interiore reso attraverso testo sullo schermo, con frasi come “No one is here.” Questo approccio introduce un’alternativa all’impostazione tradizionale dei dialoghi, rendendo la comunicazione più frammentata e immediata.

puzzle e realismo: la sfida della fuse box e la carta elettricità

Accanto all’atmosfera, la demo mostra anche la presenza di enigmi. L’impostazione scelta da Screen Burn mira a mantenere una logica più realistica. Un esempio è il puzzle della fuse box, che richiede di trovare una carta elettricità e inserirla correttamente nel dispositivo.

Simon individua un negozio vicino per cercare la carta, ma l’accesso è impedito: la porta frontale è chiusa. Per proseguire, diventa necessario trovare un percorso alternativo, aprendo così la strada all’incontro con la creatura presente nell’area.

monster encounter e stealth guidato dalla radio

Durante la demo, Simon imbatte in un mostro bipede grigio e ripugnante, con cinghie applicate al corpo. La creatura si muove barcollando lungo la strada. Per raggiungere la parte sul retro del negozio, Simon deve muoversi intorno al nemico, gestendo lo spazio disponibile.

visione tramite radio: silhouette e tempismo della fuga

In Townfall, la radio abilita una forma di “visione” che non si limita a indicare la direzione, ma aiuta anche a pianificare i movimenti in presenza del mostro. Sullo schermo compaiono silhouette relative alla posizione del nemico. Il giocatore può usare queste indicazioni per temporizzare l’uscita e trovare il momento adatto per passare inosservato.

La demo mostra anche la possibilità di controllare l’area facendo peek dietro gli angoli, restando nascosto. Il risultato è un sistema che valorizza controllo e cautela, coerente con l’atmosfera claustrofobica.

oggetti trovati nel negozio e preparazione al combattimento

Dentro il negozio Simon trova sia la carta necessaria per la fuse box sia un 2x4 in legno, utilizzabile come arma. Con l’accesso al retro e il recupero delle risorse, arriva il momento dello scontro diretto.

combattimento in prima persona e gestione del rischio

Il combattimento visto in demo appare pesante e, pur non potendo confermare in modo definitivo il livello di “pesantezza” rispetto ad altri capitoli, l’impostazione suggerisce la necessità di colpire in modo metodico. La prospettiva in prima persona rende l’azione più ravvicinata e contribuisce a rendere lo scontro meno “arcade” e più tensionale.

auto-ripristino con iv e continuità narrativa da chiarire

Un elemento sorprendente riguarda la possibilità di revive di Simon tramite una flebo collegata al braccio. La presenza di questo meccanismo nella demo resta non pienamente contestualizzata in quel momento, lasciando aperta la necessità di una spiegazione interna al gioco, che in una fase successiva potrebbe fornire motivazioni e regole precise. La demo si interrompe quando Simon si rialza e tenta di affrontare nuovamente il mostro.

ambientazione scozzese e identità visiva: la promessa di silent hill: townfall

Nel complesso, Silent Hill: Townfall lascia più domande che risposte, ma con un effetto positivo: la curiosità aumenta grazie a un’impostazione che combina setting scozzese, dettagli culturali suggeriti e differenze marcate rispetto ad altre esperienze nel franchise. La sensazione generale emersa dalla demo è quella di un’atmosfera molto inquietante e capace di distinguersi.

La prospettiva in prima persona, l’uso della radio come supporto sia narrativo sia tattico, la forma del dialogo interiore e l’equilibrio tra puzzle, stealth e combattimento definiscono un profilo originale. L’orizzonte di lancio indicato è 24 settembre, con disponibilità per PC e PS5.

Personaggi presenti nella demo:

  • Simon Ordell
Categorie: Videogames

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