Satoshi tajiri il mio mondo i miei pokemon recensione

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Satoshi tajiri il mio mondo i miei pokemon recensione

Tra ricordi d’infanzia, passione per la natura e tappe decisive dell’industria videoludica, si sviluppa un racconto che mette al centro la figura di Satoshi Tajiri e il percorso che lo ha portato a diventare un punto di riferimento creativo. Il tema non ruota attorno alla nascita di Pokémon in modo esclusivo, ma segue l’evoluzione di idee e motivazioni che hanno preparato il terreno a uno dei franchise più riconoscibili del panorama mondiale.

All’interno di un impianto narrativo costruito in modo lineare, il volume unisce ricostruzione biografica e riferimenti culturali, offrendo un affresco legato alle diverse fasi del Giappone del dopoguerra e all’immaginario videoludico delle epoche attraversate. Un equilibrio particolare tra celebrazione e idealizzazione caratterizza l’esperienza di lettura, rendendo l’opera un oggetto capace di interessare, pur con aspettative diverse, chi cerca l’origine di un modo di concepire il game design.

ken sugimori e satoshi tajiri: i volti chiave dietro pokemon

La memoria collettiva del progetto Pokémon rimane legata a due figure emerse più di tutte: Ken Sugimori e Satoshi Tajiri. Se Sugimori è ricordato per il ruolo di art director, Tajiri è collegato al nucleo dell’idea iniziale, alimentato da esperienze personali legate all’infanzia e alle proprie attività quotidiane legate agli interessi verso natura e animali.

Tajiri, pur avendo diretto soltanto due capitoli della serie principale, Pokémon Rosso e Pokémon Verde, oltre a Pokémon Oro e Pokémon Argento, continua a essere indicato come una delle personalità più influenti nel settore. Le sue teorie, incluso il noto concetto del “gioco come verbo”, vengono ancora oggi analizzate e discusse in ambito tecnico e accademico.

Nonostante la notorietà globale, Tajiri è descritto come una figura schiva, distante dalle luci della ribalta. Le apparizioni pubbliche risultano praticamente inesistenti e le ultime interviste risalgono a oltre vent’anni fa.

satoshi tajiri - il mio mondo, i miei pokemon: il manga biografico pubblicato

Nel 2018, Shogakukan ha annunciato un manga biografico dedicato alla vita del game director. Il volume è stato poi pubblicato anche in Italia con il titolo Satoshi Tajiri - Il mio mondo, i miei Pokémon, edito da J-POP Manga.

Si tratta di un volume unico con 160 pagine, organizzate in cinque capitoli. Il progetto grafico è attribuito a Akira Tanaka, mentre la scrittura è di Hiroyuki Kikuta. L’edizione brossurata misura 15x21, include una sovraccoperta ed è proposta al prezzo di 10,00 €.

trama e impostazione narrativa: memorie rielaborate e sguardo personale

La cornice narrativa non presenta un’autobiografia diretta: il racconto è costruito come rielaborazione delle memorie di Tajiri. La vicenda prende avvio con l’infanzia nel sobborgo di Machida, durante gli anni ’70, quando lo sviluppatore è ancora un bambino e coltiva un forte legame con la natura e il mondo animale.

Da quelle esperienze nasce una trama che attraversa i venticinque anni successivi. L’evoluzione coinvolge l’adolescenza, con la scoperta e l’innamoramento per gli arcade, fino alla fondazione di Game Freak. Il percorso viene mostrato prima attraverso una fase di rivista autoprodotta e poi con l’avvio come software house, per arrivare al 1996, anno di uscita di Pokémon Rosso e Pokémon Verde.

pokemon presenti a fine corsa, focus sul percorso di tajiri

Il ruolo di Pokémon nella narrazione è circoscritto: compaiono praticamente alla fine e non vengono indicati come fulcro reale della vicenda. L’attenzione resta concentrata sulla crescita di Tajiri come sviluppatore e sulle esperienze che contribuiscono a maturare le sue idee ludiche, tra cui il concetto del “gioco come verbo”.

La struttura segue una progressione cronologica lineare, senza deviazioni complesse, con un punto di vista che rimane quasi sempre ancorato a Tajiri.

biografia idealizzata e tensione narrativa limitata

Durante la lettura emerge una sensazione ricorrente di eccessiva romanzazione. Poiché il testo non è un’autobiografia diretta, l’impianto mantiene una visione idealizzata delle vicende e dei personaggi. Ne deriva una storia che risulta priva di mordente: Tajiri viene descritto come una figura quasi perfetta, con solo alcuni dubbi sullo sfondo, mentre prosegue nel progetto personale e nel tentativo di tenere unito il gruppo.

Anche il team appare senza contrasti realmente marcati. Le difficoltà vengono affrontate con spirito di dedizione e sacrificio, ma senza mostrare tensioni interne decisive. L’andamento è condotto in modo rapido, coerente con la brevità del volume: ogni problema viene risolto in poche pagine e non si osservano difetti o evoluzioni emotive significative.

scene e personaggi: enfasi su figure interne e assenze tra i membri di game freak

La componente idealizzante si percepisce in alcune scene indicate come irrealistiche e forzate. Tra queste, spiccano le apparizioni di Junichi Masuda, presentato come una figura quasi salvifica: capace di risolvere da solo le situazioni più critiche e di accollarsi gran parte delle responsabilità del team, quasi come anticipazione della futura carriera.

Un trattamento analogo viene riservato anche a Ken Sugimori. Il testo include un rapido accenno a contrasti familiari e aspirazioni di diventare mangaka, ma la trattazione risulta superficiale.

Oltre a questo, il volume viene descritto come carente nel dare spazio ad altri membri di Game Freak, presenti nella realtà storica in numero poco superiore a una decina ma ridotti qui a comparse prive di nome. In particolare vengono segnalate mancate opportunità di approfondimento per Shigeki Morimoto, Kōji Nishino e soprattutto Atsuko Nishida.

dopoguerra giapponese e cultura videoludica: un valore quasi didattico

Nonostante le criticità legate alla romanzazione, l’opera viene riconosciuta per la sua funzione quasi didattica nel raccontare le diverse fasi del dopoguerra giapponese, sia dal punto di vista sociale sia da quello videoludico.

Il percorso attraversa gli anni ’70, descritti attraverso l’esplosione demografica e l’urbanizzazione selvaggia che Tajiri dichiarerebbe come fortemente ostile. Seguono l’arrivo delle sale arcade con il primo Space Invaders e la successiva rivoluzione delle console casalinghe tramite Famicom di Nintendo, fino alla consacrazione del Game Boy negli anni ’90.

Il filo conduttore è arricchito da citazioni e riferimenti diretti ai videogiochi del periodo, elementi pensati per coinvolgere chi segue con attenzione il medium. Oltre all’asse principale, sono presenti intermezzi tra un capitolo e l’altro per approfondire aspetti dello sviluppo videoludico e una postfazione firmata da Shigeru Miyamoto.

stile grafico ed edizione: un manga semplice e leggibile

Per quanto riguarda la componente grafica, le tavole di Akira Tanaka vengono descritte come un lavoro privo di guizzi creativi marcati e senza una forte impronta autoriale. L’impostazione è definita come diligente, con un risultato che punta soprattutto a rendere l’opera facile da leggere e immediata nella comprensione.

L’edizione curata da J-Pop Manga viene indicata come di buona qualità e coerente con standard considerati elevati per la casa editrice.

per chi è: aspettative su pokemon e storia di sviluppo

L’opera risulta poco semplice da inquadrare. È proposta come lettura adatta principalmente a chi segue con passione i mostriciattoli tascabili, con la possibilità però che l’esperienza si discosti dalle aspettative legate a un focus totale su Pokémon. Allo stesso tempo, può suscitare interesse in chi coltiva la storia del videogioco e desidera vedere, in forma narrativa compatta, un percorso legato a idee e momenti di cambiamento del settore.

La percezione generale porta a considerare il volume come un’opera celebrativa che consegna il mito del creatore più che la dimensione dell’uomo reale. In base alle aspettative, questo elemento può risultare sufficiente oppure limitante, soprattutto per chi cerca un’analisi più ampia dei temi trattati.

personaggi e figure citate nel racconto

Le principali personalità richiamate all’interno del contenuto comprendono:

  • Satoshi Tajiri
  • Ken Sugimori
  • Junichi Masuda
  • Akira Tanaka
  • Hiroyuki Kikuta
  • Shigeru Miyamoto
  • Shigeki Morimoto
  • Kōji Nishino
  • Atsuko Nishida

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