Publishing serie .hack e stato dei prossimi giochi

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Publishing serie .hack e stato dei prossimi giochi

CyberConnect2, studio noto per giochi anime su licenza e per titoli legati a franchise di grande richiamo, sta accelerando su una nuova fase creativa: sviluppo di nuovi original IP e progressivo coinvolgimento nella self-publishing. Il percorso recente passa dalla trilogia Fuga: Melodies of Steel, pubblicata in autonomia, fino all’avvio di un nuovo capitolo nel mondo di .hack, con .hack//Z.E.R.O.. In un incontro dedicato, il vice-president Taichirō Miyazaki ha illustrato le ragioni dietro le scelte editoriali, le difficoltà operative del pubblicare in proprio e lo stato dei progetti in cantiere.

cyberconnect2 e self-publishing: da fuga: melodies of steel a .hack//z.e.r.o.

CyberConnect2 ha recentemente completato la trilogia Fuga: Melodies of Steel, realizzata con self-publishing integrale. L’esperienza maturata ha fornito al team indicazioni concrete su come gestire processi editoriali, logistica di release e coordinamento tecnico con le piattaforme.

Con queste competenze, lo studio sta lavorando a un nuovo ingresso della serie .hack: .hack//Z.E.R.O.. Miyazaki ha sottolineato che si tratta del primo gioco della serie pubblicato in self-publishing da CyberConnect2, con il benestare di Bandai Namco Entertainment.

.hack//z.e.r.o. come nuova sfida in continuità con la storia dello studio

Pur essendoci un forte legame con il franchise, la realizzazione di un titolo in proprio ha richiesto un passaggio delicato sul piano dei diritti. Il quadro è stato descritto in modo chiaro: una parte dei diritti legati a .hack è in possesso dello studio, ma la maggioranza risulta di competenza di Bandai Namco Entertainment.

taichirō miyazaki: come è arrivato il via libera di bandai namco

Il vice-president ha spiegato che la collaborazione storica con Bandai Namco è durata molti anni, attraverso numerosi titoli. In quel periodo, secondo quanto riportato, la serie .hack non aveva avanzato con la stessa continuità. In avvicinamento al trentesimo anniversario, CyberConnect2 ha cercato nuove sfide, individuando nel self-publishing un banco di prova concreto, concretizzatosi con Fuga: Melodies of Steel.

Terminata quella fase, è diventato naturale il desiderio di intervenire su .hack, definito come un universo particolarmente vicino allo studio. Quando si è aperto il dialogo con Bandai Namco Entertainment su ciò che sarebbe stato realizzato, l’atteggiamento dell’editore è stato descritto come supportivo, con la disponibilità a concedere il permesso necessario.

diritti, contratti e confronto tecnico

Il processo non si è basato solo su accordi generici: sono stati necessari molti aspetti tecnici e la firma di contratti legati ai diritti. Alla fine, però, CyberConnect2 ha ottenuto la permission per procedere con .hack//Z.E.R.O..

sfide del self-publishing: regole, piattaforme e filtri editoriali

Nel passaggio dal lavoro con editori come Bandai o Sega alla pubblicazione in autonomia, lo studio ha raccontato di aver maturato una nuova consapevolezza del ruolo degli editori. Durante la transizione, è emersa una gratitudine verso attività svolte in passato e non pienamente percepite.

Al presente, CyberConnect2 collabora soprattutto con Bandai Namco Entertainment e Aniplex. Miyazaki ha richiamato in particolare alcune funzioni tipiche del lavoro editoriale: aggiustare le date di uscita per piattaforma e adattare i prezzi per regione.

conformità tra piattaforme, storefront e iterazioni

Gestire self-publishing significa anche seguire un insieme di regole e convenzioni che cambia in base a piattaforma, iterazione e canale di vendita. Secondo quanto riportato, la verifica della correttezza di ogni elemento — dove collocarlo, come allinearlo e in che forma presentarlo — richiede un numero elevato di passaggi coordinati. Questo livello di complessità era meno visibile in precedenza, mentre l’esperienza diretta ha portato a un apprezzamento concreto verso i publisher con cui lo studio lavora quotidianamente.

progetti in sviluppo: c5, cecile e tokyo ogre gate

CyberConnect2, dopo la conclusione della trilogia Fuga, ha indicato la presenza di altri titoli in sviluppo collegati all’iniziativa C5 avviata dal 2018 con l’obiettivo di creare un nuovo IP. I due progetti citati sono Cecile e Tokyo Ogre Gate.

stato di cecile: sviluppo in corso

Cecile risulta attualmente in sviluppo. Sul progetto non sono stati forniti ulteriori dettagli operativi, ma è stata confermata la continuità produttiva.

stato di tokyo ogre gate: revisione e ripartenza

Per Tokyo Ogre Gate è stata descritta una condizione differente. Il lavoro sarebbe arrivato a uno stadio considerato “abbastanza buono”, ma dopo una valutazione di quanto realizzato è emerso che mancava qualcosa di fondamentale per lo studio: la componente che rende CyberConnect2 riconoscibile.

Di conseguenza, il progetto verrà riportato “a tavolino” e reimpostato, per essere rielaborato in seguito con maggiore aderenza a ciò che caratterizza l’identità creativa dello studio, indicata come il relativo “DNA”.

cyberconnect2 e nuovi licensed games: continuità con la produzione interna

Nel quadro delle attività in corso, Miyazaki ha confermato che, accanto allo sviluppo di IP originali e al lavoro su .hack//Z.E.R.O., continueranno a esistere progetti su licenza. Lo studio descrive una routine produttiva interna con un numero variabile di titoli in sviluppo, in un intervallo compreso tra otto e undici.

focus sui giochi d’azione: oltre l’etichetta “fighting”

Alla domanda sul tipo di esperienza maturata, è stato richiamato che diversi titoli realizzati includono arena fighters e brawlers, con esempi come Demon Slayer: Hinokami Chronicles e la serie Naruto Ultimate Ninja Storm, oltre ai giochi legati a Jojo’s Bizarre Adventure.

Miyazaki ha però chiarito la prospettiva dello studio: quei titoli sono stati impostati con una finalità principalmente orientata a action game incentrati sui personaggi. In merito a JoJo’s Bizarre Adventure All-Star Battle Royal, è stato evidenziato che l’impostazione iniziale era quella di un gioco d’azione e che nel tempo, anche attraverso patch, ha finito per consolidarsi come titolo di combattimento; ciò nonostante, l’essenza di partenza rimaneva action. In tale cornice, la sfida attuale collegata a Cecile e Tokyo Ogre Gate viene indicata come prosecuzione dell’impegno su action originali.

remaster e rerelease: limiti di bandai namco su contenuti legacy

Nel caso del franchise .hack, è stato richiesto se fosse prevista una versione rimasterizzata dei primi quattro giochi, richiamando quanto realizzato con .hack//G.U. Last Recode, con titoli citati come .hack//Infection, .hack//Mutation, Outbreak e Quarantine. La risposta è stata netta: per questa parte della serie, il perimetro decisionale appartiene a Bandai Namco Entertainment, senza possibilità di commento da parte dello studio.

È stata anche indicata una linea di richiesta ai fan: contattare Bandai Namco tramite i canali ufficiali per comunicare interesse e feedback, con la possibilità che, se la richiesta si consolidasse, una soluzione potesse diventare realtà.

little tail bronx: diritti legati alle piattaforme più vecchie

Per quanto riguarda un potenziale ritorno di altri titoli della serie Little Tail Bronx, come Tail Concerto e Solatorobo: Red the Hunter, è stato spiegato che i giochi risultano bloccati su piattaforme più datate. Anche qui, lo scenario è stato collegato ai diritti di Bandai Namco Entertainment: pur essendoci desiderio che più persone possano giocare, la responsabilità rimane sull’editore. L’indicazione è di rivolgere richieste tramite i form di contatto di Bandai Namco, nel caso in cui l’interesse resti vivo.

persone citate

Il racconto e le risposte sono affidati a una figura chiave dello studio e alle sue interazioni sul piano editoriale e dei diritti:

  • Taichirō Miyazaki (vice-president di CyberConnect2)

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