Noriyuki iwadare intervista alle music legends
Il 20 e 21 giugno 2026 il Teatro Dal Verme di Milano ospiterà Music Legends: The World of Gaming, la prima edizione di un festival dedicato alla musica dei videogiochi come forma d’arte contemporanea. L’evento porta al centro composizioni, processi creativi e scelte tecniche che hanno segnato l’evoluzione del settore, con particolare attenzione al contributo di autori che hanno trasformato colonne sonore e temi in elementi capaci di diventare parte dell’immaginario collettivo.
Tra gli ultimi grandi ospiti annunciati figura Noriyuki Iwadare, compositore che, per la prima volta in Italia, è riconosciuto per colonne sonore legate a titoli iconici come Lunar e Grandia. La sua attività include anche il contributo alla serie Ace Attorney (legata a Phoenix Wright) e il ruolo di co-compositore in Kirby Air Riders.
noriyuki iwadare e le colonne sonore che hanno segnato i videogiochi
Nel racconto del proprio percorso, il compositore collega la nascita di alcune esperienze musicali a trasformazioni tecnologiche e a scelte concrete di produzione. Il riferimento a LUNAR rimanda a un periodo in cui molti RPG famosi, tra cui Dragon Quest e Final Fantasy, venivano distribuiti su cartuccia, mentre Game Arts scelse la piattaforma CD-ROM.
Il passaggio al supporto CD comportava un vantaggio legato alla capacità, rendendo possibile l’inserimento di brani vocali. In parallelo, si osserva il modo in cui il CD-ROM veniva percepito come una direzione inevitabile: la sensazione di assistere a un cambio generazionale nella musica per videogiochi emerge come tema centrale del ricordo, insieme all’idea di essere coinvolti in una fase di transizione tecnica e creativa.
comporre su famicom e mega drive: i limiti delle sorgenti interne
Un punto decisivo riguarda il modo in cui l’impiego di sorgenti sonore interne su console come Famicom e Mega Drive/Sega Drive influenzava l’approccio al lavoro. Nella fase di composizione, la resa sonora imponeva vincoli che portavano a giustificare i suoni come se fossero archi e, più in generale, a far percepire all’ascoltatore un’idea simile a quella richiesta dalla composizione e dall’arrangiamento.
All’interno di questo scenario, il compositore sottolinea anche la presenza di alternative già disponibili nel mondo esterno: campionatori in grado di produrre suoni realistici e sintetizzatori capaci di sonorità ricche. Da qui nasce l’interrogativo sulla possibilità di utilizzare quei suoni e ottenere almeno una riproduzione paragonabile a quella ascoltata nelle demo.
mega-cd e il passo verso una resa più vicina alle demo
Con l’avvio dello sviluppo su Mega-CD, si presenta l’occasione di comporre in modo più simile alle proprie demo, superando parte della frustrazione legata ai limiti delle sorgenti interne. La riproduzione su CD-DA, però, introduce un vincolo significativo: pochissimo tempo disponibile per la musica.
Per LUNAR: The Silver Star il limite complessivo risulta di 30 minuti. In un RPG, dove il numero di brani è inevitabilmente alto, diventano necessari vincoli stringenti: loop di circa 20 secondi per ogni brano, con loop più lunghi di circa un minuto riservati ai pezzi più importanti. Si aggiunge inoltre il problema del seek time del CD, capace di causare interruzioni nell’audio.
Nonostante le difficoltà tecniche, la possibilità di far uscire il suono esattamente come immaginato viene descritta come un’esperienza emozionante e positiva, legata all’idea che il gioco fosse diventato più vicino all’immagine mentale del compositore. In seguito, con LUNAR: Eternal Blue su Mega-CD, viene adottato lo streaming, anche se in mono. Quando il responsabile audio comunica che si può disporre di quattro ore dedicate alla musica, il compositore esprime grande soddisfazione, ottenendo libertà nella creazione dei brani senza doversi preoccupare dei timbri o dei limiti di tempo.
l’importanza dell’apertura: prima impressione e temi memorabili
La discussione si sposta sull’impatto narrativo e sull’effetto della sezione introduttiva. La parte di apertura viene considerata essenziale: come per un romanzo, un inizio capace di generare interesse spinge a continuare la lettura; lo stesso principio viene esteso a cinema e videogiochi.
Nel caso di LUNAR 2: Eternal Blue, l’apertura è descritta come estremamente suggestiva e collegata a suggestioni visive riconducibili alle prime opere dello Studio Ghibli, citando Nausicaä della Valle del vento e Laputa – Castello nel cielo. Anche Grandia viene ricordato per un inizio che mostra dall’alto la città di Parm.
Si osserva che nei videogiochi moderni queste sequenze introduttive sembrano essere più spesso trascurate e che anche le animazioni risultano diminuite. Inoltre, oggi capita frequentemente di conoscere già il mondo del gioco prima ancora di iniziare a giocare.
da l’idea alla melodia: come nasce un tema principale
Il tema musicale di Grandia nasce in una fase di pianificazione, collegata a una riunione svolta in un luogo termale tra montagne, durante la quale la luce della luna filtrata tra gli alberi fa scaturire la melodia per il tema di LUNAR 2: Eternal Blue. Nel caso del tema principale di Grandia, la genesi avviene tramite una audizione che porta a diventare compositore del gioco.
La prova finale dell’audizione prevede due elementi: ricevere un’illustrazione unica e comporre un brano ispirato a quell’immagine. L’illustrazione mostra i protagonisti mentre guardano verso un altro mondo, la stessa poi impiegata anche come copertina della colonna sonora. Le parole chiave fornite includono l’esistenza di un grande muro chiamato “la fine del mondo” e l’idea che oltre quel muro attenda un’avventura sconosciuta. Il compositore riflette quindi su quali sentimenti possano provare i protagonisti in quel luogo, immaginando emozione e entusiasmo. Il brano viene composto in circa tre giorni, con il risultato decisivo per superare l’audizione.
la qualità sonora in grandia: orchestra, adx e una chiusura definita
Quando parte il tema principale di Grandia, viene descritta una sensazione di ascolto quasi “da orchestra” all’interno della stanza. Per un RPG giapponese dell’epoca, la qualità audio risulta molto elevata, ed è associata anche all’adozione del formato ADX.
Nel confronto con altri titoli, viene citato anche Final Fantasy VII, indicato per la presenza di musiche straordinarie; sul piano della qualità sonora, però, l’impressione viene distinta. Nel contesto di una possibile competizione tra piattaforme o tra titoli dello stesso genere, emerge una scelta metodologica: l’attenzione del team e di figure come il regista viene riconosciuta, ma il compositore afferma di essere soprattutto concentrato su una singola priorità, ossia costruire musiche che si adattassero al mondo di Grandia.
Rispetto a LUNAR, ambientazione e atmosfera risultano completamente diverse, per cui non si avvertono esigenze di confronto diretto. Il lavoro si orienta piuttosto verso l’immaginazione delle sonorità che potrebbero diventare popolari nel periodo di uscita, con tentativi e sperimentazione di diverse direzioni musicali. L’uso di un’orchestra viene presentato come una grande fortuna: per ragioni di budget, la registrazione è possibile soltanto per i brani principali, realizzati comunque con musicisti straordinari e uno staff eccellente.
strutture con chiusura e variazione: meno ripetizione, più progressione
Una parte rilevante riguarda il modo in cui molte musiche dei RPG sono concepite per essere riprodotte in loop e spesso senza una vera conclusione. I brani del Maestro Iwadare, invece, si distinguono per una chiusura ben definita, simile alla logica della musica da camera, con l’obiettivo di ridurre la sensazione di ripetizione.
Il tema della nave fantasma viene citato come esempio: man mano che si procede verso i livelli inferiori, timbri e atmosfera cambiano fino a raggiungere un climax finale. La struttura, secondo quanto raccontato, è costruita partendo dall’osservazione e dall’elaborazione delle scene disponibili durante lo sviluppo, con un approccio che coinvolge sia il materiale visivo sia la costruzione mentale dei personaggi.
comporre senza vedere il gioco: immagini concettuali e testi di ambientazione
Per la realizzazione musicale in Grandia, il compositore afferma di aver avuto poche occasioni per vedere il gioco in azione. Riesce a osservare i protagonisti correre nella città di Parm, ma per il resto le scene vengono immaginate a partire da illustrazioni concettuali e dai testi di ambientazione realizzati per il progetto.
Le immagini di Osamu Kobayashi vengono descritte come particolarmente apprezzate. In Grandia non esistono limiti temporali specifici per la musica, permettendo di comporre in modo libero, secondo quanto indicato nel racconto.
ospiti e figure citate
- Noriyuki Iwadare
- Noriyuki Iwadare (Maestro Iwadare)
- Riferimenti a titoli: Lunar, Grandia, Ace Attorney, Phoenix Wright, Kirby Air Riders, LUNAR: The Silver Star, LUNAR: Eternal Blue
- Riferimenti a piattaforme e tecnologie: Famicom, Mega Drive/Sega Drive, Mega-CD, CD-DA, ADx
- Figure creative citate: Toshiyuki Kubooka, Osamu Kobayashi, Takeshi Miyaji, Motoya