Magic the Gathering commander guida al mazzo Influenza di Pennargento di Segreti di Strixhaven

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Magic the Gathering commander guida al mazzo Influenza di Pennargento di Segreti di Strixhaven

Magic: The Gathering mette a disposizione diversi formati per giocare con gli amici, con regole di base che restano riconoscibili ma che cambiano l’approccio strategico. Tra le modalità alternative più amate compare Commander, un formato capace di imporsi con costanza anche nel panorama delle uscite, grazie a mazzi costruiti appositamente per l’esperienza di gioco e con carte pensate per essere legali solo in Commander.

In questo contesto Segreti di Strixhaven introduce una proposta articolata: non un singolo mazzo Commander, ma cinque, uno per casata. Tra le opzioni disponibili, la scelta più adatta viene indicata in Influenza di Pennargento, un mazzo che porta in campo una strategia precisa e caratteristica. Prima di entrare nel merito, è necessario chiarire i cardini di Commander e il funzionamento del formato.

commander in magic: the gathering: regole e identità del mazzo

Commander nasce agli albori di Magic: The Gathering come formato non competitivo e multigiocatore, noto inizialmente come Elder Dragons Highlander (EDH). Nel gioco ogni partecipante scende in campo con un Comandante, cioè una creatura leggendaria, che definisce l’identità del mazzo: avendo come comandante Killian, Decisive Mentor, il mazzo può includere soltanto carte bianche, nere, bicolore bianco-nero o incolore.

Il Comandante, inoltre, resta sempre disponibile: se viene rimosso dal gioco può rientrare nell’area di comando per essere riutilizzato pagando il suo costo di mana. Ogni volta che il Comandante rientra in zona di comando e viene rilanciato, il costo aumenta di due mana incolore, la cosiddetta commander tax.

commander: punti vita, dimensione del mazzo e commander damage

Rispetto a un classico match di Magic: The Gathering, in Commander la partita parte con 40 punti vita invece di 20. La costruzione del mazzo segue un vincolo importante: devono essere presenti 99 carte, con possibilità di attingere a carte provenienti da qualsiasi espansione purché esista la condizione della singola copia (con esclusione delle terre base). A rendere il formato ancora più specifico concorre la regola del Commander Damage: la sconfitta avviene quando un giocatore subisce 21 danni dallo stesso comandante.

Questi elementi hanno alimentato un “gioco nel gioco” che ha rafforzato la popolarità del formato. Per regolare il power level Wizards of the Coast ha introdotto un sistema di Bracket e una ban-list ufficiale.

come funziona il comando: dall’origine dei draghi antichi alle creature leggendarie

All’inizio del formato, i comandanti ammessi erano i Draghi Antichi dell’espansione Leggende, ossia Nicol Bolas, Arcades Sabboth, Chromium, Palladia-Mors e Vaevictis Asmadi. Il riferimento a Highlander spiega l’idea secondo cui alla fine ne sarebbe rimasto uno solo, da cui la denominazione Elder Dragons.

Nel presente del formato i draghi antichi non sono gli unici comandanti accettati: qualsiasi creatura leggendaria può ricoprire il ruolo di comandante. Di conseguenza i mazzi associati tendono a sviluppare strategie legate alle caratteristiche della creatura scelta, pur mantenendo un margine di improvvisazione e variabilità, perché ogni carta può comparire in una sola copia.

Inoltre, la natura multigiocatore a quattro porta il formato verso dinamiche più simili a un gioco da tavolo: strategia, ma anche politica, fortuna e divertimento.

influenza di pennargento: politica, alleanze e controllo della minaccia

L’obiettivo del mazzo è coerente con la casata di riferimento: la via per ottenere la vittoria non si basa principalmente sul lanciare magie travolgenti per superare gli avversari, ma sul giocare la politica. In un match Commander a quattro giocatori, spesso si formano alleanze temporanee per gestire la minaccia più urgente prima che diventi ingestibile. Influenza di Pennargento sfrutta questo scenario per accumulare vantaggio progressivo spingendo gli avversari gli uni contro gli altri.

La strategia si appoggia su aure bloccanti e sinergie tra creature e incantesimi, sostenute da una forte componente legata alla “parlantina fuori campo”, intesa come capacità di orientare le scelte del tavolo mentre le situazioni evolvono.

killian: comandante, engine e motore di vantaggio

Il comandante del mazzo è Killian, indicato come mentore affidabile che torna a rappresentare la casata già vista in Strixhaven. Nel ruolo di comandante funziona come engine e come colonna: abilita pescate e rende le azioni del mazzo più incisive. Poiché Commander è un formato tendenzialmente lungo, l’utilizzo di molte carte per turno e la gestione della mano diventano cruciali; di conseguenza, le carte per pescare sono considerate fondamentali.

Il mazzo fa leva su un meccanismo centrale: la parola chiave è Incantesimi. Per ogni attacco effettuato da una creatura incantata, Killian concede una carta extra. Inoltre, quando viene giocato un incantesimo, è possibile tappare una creatura avversaria e renderla Spronata.

creature spronate e rischio controllato: creare il caos

Una creatura resa Spronata deve attaccare in combattimento e l’attacco deve essere diretto a un giocatore diverso da chi l’ha messa in quello stato. Con questa singola mossa è possibile generare un effetto di caos tra gli avversari: creature considerate chiave possono essere esposte a rischi, mentre il tavolo viene spinto a impiegare risorse per fermare la pressione e contenere l’ondata di minacce.

Questo tipo di potere può portare il mazzo ad attirare l’attenzione generale, ma la strategia mira a trasformarlo in un vantaggio tramite alleanze in grado di spostare la pressione finché non resta un unico vincitore.

incantesimi e aure: il cuore di influenza di pennargento

Gli incantesimi rappresentano l’architettura del mazzo, con un totale di 26 incantesimi presenti nella lista. Molti di essi sono aure, ossia incantesimi che si legano a singole creature. Le aure entrano in sinergia con Repartee, meccanica iconica di Pennargento richiamata come riferimento precedente per l’analisi.

Nel set base del mazzo non sono indicate creature con quella specifica parola chiave, ma viene considerata l’eventualità di modifiche future: l’idea è che Repartee possa diventare un elemento da valutare in caso di rielaborazioni.

breena e scriv: creature di supporto e ruoli di pressione

Alla strategia impostata da Killian vengono affiancate diverse creature con effetti pensati per incentivare il comportamento degli avversari: alcuni meccanismi spingono i giocatori ad attaccarsi tra loro, altri creano svantaggi se gli attacchi vengono indirizzati verso il mazzo.

Tra le carte citate come esempi rientrano Breena la Demagoga e Scriv l’Obbligatore. In particolare, Breena viene indicata come abbinamento perfetto per accompagnare Killian nella corsa verso la vittoria.

eri~ette della mela stregata: negare gli attacchi e convertire le aure in punti

La carta più direttamente collegata al trionfo è Eriette della Mela Stregata. Secondo la descrizione, impedisce alle creature incantate di attaccare il mazzo. Inoltre, a ogni fine turno avversario, il giocatore perde punti vita in misura pari al numero di aure sotto il controllo del mazzo, mentre il mazzo guadagna lo stesso ammontare.

Questo effetto viene presentato come capace di dare il colpo di grazia agli avversari già indeboliti dagli attacchi indirizzati contro di loro, creando anche vantaggio di vita sufficiente a reggere eventuali attacchi disperati. Il risultato permette di non dover sacrificare creature per sopravvivere a pressioni improvvise.

risorse e velocità: pescare e rendere più economiche le aure

Il mazzo non si limita al solo blocco: include anche numerose creature che aiutano a pescare o a rendere meno costose le aure. L’obiettivo pratico è lanciare prima gli incantesimi protettivi o riuscire a metterne in campo più rapidamente, mantenendo la sinergia con le abilità di Killian.

scriv, l’obbligatore: comandante di riserva e generatore di aure

Scriv, l’Obbligatore è definito come vice-comandante di Influenza di Pennargento, con un titolo ufficioso legato all’idea che sia la prima carta dei mazzi Commander precostruiti: per la sua sinergia con la strategia può essere utilizzato sia come scelta tra le 99 carte sia come comandante di riserva.

Quando entra in campo e quando attacca, Scriv genera aure da assegnare alle creature nemiche, potenziando l’attaccante. In tal modo supporta la trasformazione della partita in uno scenario di pressione distribuita, coerente con l’impianto generale del mazzo.

Personaggi presenti nel contenuto:

  • Killian
  • Breena la Demagoga
  • Eriette della Mela Stregata
  • Scriv, l’Obbligatore
  • Nicol Bolas
  • Arcades Sabboth
  • Chromium
  • Palladia-Mors
  • Vaevictis Asmadi
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