Kwalee Labs chiude dopo sette anni di sviluppo e Luna Abyss
Mai come in questo momento emerge con chiarezza una dinamica sempre più ricorrente nel settore videoludico: studi e team interi possono scomparire nel giro di pochissimo tempo, tra acquisizioni, stop improvvisi e tagli legati alla mancanza di fondi o alla rimozione di progetti ritenuti ormai non sostenibili. Il fenomeno coinvolge sia realtà strutturate sia realtà più piccole, e i casi emersi negli ultimi mesi mostrano quanto il lavoro possa essere interrotto rapidamente.
studi tripla a e doppia a: acquisizioni seguite da stop improvvisi
La situazione descritta riguarda soprattutto studi tripla a e doppia a, quando vengono acquisiti da importanti compagnie e poi messi da parte dopo poco tempo. In molti casi, la motivazione risulta collegata a carenze di finanziamento oppure all’accantonamento di iniziative live-service, già giudicate come fallimentari.
luna abyss: il fallimento colpisce anche gli studi indipendenti
La fragilità del settore non risparmia neanche gli studi indipendenti. Il rischio aumenta quando un progetto punta con decisione sul successo dell’opera di esordio. È proprio questo lo scenario che emerge con Luna Abyss, sparatutto in prima persona pubblicato dallo studio britannico Kwalee Labs, diventato rapidamente un esempio particolarmente doloroso.
lancio di luna abyss e segnali contrastanti
Il titolo, pur essendo considerato una proposta di nicchia, ha raccolto un riscontro positivo da parte dei giocatori. Le recensioni presenti su Steam risultano infatti oltre seicento e con valutazione complessiva attorno all'86%, che restituisce un quadro molto positivo sul gradimento.
Nonostante questi dati, l’andamento del pubblico mostra un quadro differente: osservando i grafici resi disponibili, emerge un picco massimo di appena 317 giocatori contemporanei, senza considerare l’attività sulle altre piattaforme. Questo scostamento tra percezione e numeri effettivi mette in luce un divario difficile da colmare sul fronte dei risultati.
licenziamenti dopo due settimane: decisione comunicata dal ceo
Nella giornata di martedì 16 giugno, tramite un post su LinkedIn del CEO Hollie Emery, è arrivata la comunicazione che ha interrotto ogni attività. Dal giorno indicato, l’intero team è stato dismesso per motivazioni definite come “ragioni fuori dal loro controllo”.
La decisione ha colpito nove dipendenti coinvolti nel progetto Luna Abyss. Il dato più significativo è la rapidità: il gioco è stato pubblicato il 21 maggio, e la scelta risulta adottata in soli due settimane dal lancio.
storia e gameplay di luna abyss
Al centro dell’esperienza c’è una narrazione ambientata attorno a una prigioniera detenuta in una struttura spaziale sotto la Luna. L’obiettivo del racconto è condurre l’utente a esplorare questi ambienti per scoprire i segreti oscuri che la struttura custodisce.
Il gameplay combina una prospettiva in prima persona con un ritmo intenso tipico dei bullet hell, mescolando esplorazione e azione frenetica.
Sul piano delle valutazioni critiche, il gioco risulta attestato su Metacritic con un punteggio di 81.
impatto sul lavoro: sette anni interrotti in poco tempo
Il caso di Luna Abyss viene presentato come un’ulteriore manifestazione della crisi dell’industria videoludica, in cui realtà di dimensioni ridotte possono vedere annate di lavoro annullate con tempi estremamente rapidi. Il riferimento esplicito riguarda sette anni di sviluppo trasformati in una chiusura operativa nell’arco di due settimane.
personalità coinvolte citate nella vicenda
- Hollie Emery (CEO)
- Kwalee Labs (studio britannico, team coinvolto nel progetto)