Intervista ai creatori di Gates of Krystalia, il TTJRPG italiano isekai
Nel panorama dei giochi da tavolo, tra esperienze che hanno dominato la scena durante la pandemia e titoli molto diffusi, si distingue un ramo di nicchia che richiede una cura particolare per la preparazione: i giochi di ruolo cartacei. In questo contesto, Gates of Krystalia propone un’inedita interpretazione del genere JRPG da tavolo, fondendo un’ambientazione isekai con una meccanica di gioco centrata sulle carte. L’esperienza è pensata per essere orchestrata dal Dungeon Master, offrendo al contempo una dinamica di porte e sfide, civiltà e misteri capaci di accompagnare i giocatori in un viaggio epico e personale.
gates of krystalia: gdr da tavolo basato su carte e atmosfere isekai
La proposta si distingue per una strutturazione che permette di costruire un mondo ricco e popolato da elementi narrativi, dove le regole supportano una narrazione fluida e intensa. A differenza di sistemi basati esclusivamente sui dadi, Gates of Krystalia affida la progressione e la gestione delle azioni a un mazzo di carte, trasformando ogni scelta in una risorsa visibile e strategica. Il fulcro del gioco è la gestione del mazzo, strutturato per accompagnare il personaggio attraverso il percorso di ogni sessione, creando tensione e coinvolgimento concreto sul tavolo.
gates of krystalia: la meccanica centrale delle carte
Nel progetto, il mazzo di 52 carte rappresenta il percorso del personaggio: azioni, abilità e risorse emergono dallo scorrere delle carte, che si esauriscono progressivamente e determinano la possibilità di proseguire nell’avventura. Ogni carta consumata aggiunge peso alla storia e al destino dell’eroe, offrendo una rappresentazione tangibile della progressione. La dinamica delle carte sostituisce le tradizionali fasi basate sui dadi con una gestione concreta della fortuna e della strategia, rendendo visibile lo scorrere degli eventi e la tensione narrativa.
gates of krystalia: ispirazioni visive e ludiche
Le ispirazioni visive e narrative hanno contribuito a definire l’atmosfera del titolo. Per l’impianto della città‑hub e delle gerarchie interne si è guardato al tratto estetico di anime come DanMachi, che ha influenzato l’idea delle gilde e della struttura cittadina, nonché il concetto di organizzazioni diviniche all’interno della mondo di Krystalia. Le atmosfere intense dei combattimenti e l’impatto emotivo delle conseguenze sono stati condizionati da elementi di Sword Art Online, Re:Zero e Konosuba. Per quanto riguarda il gameplay, l’ispirazione arriva dai giochi di carte collezionabili: Yu‑Gi‑Oh!, Magic: The Gathering e Pokémon TCG. In Gates of Krystalia, il mazzo non è solo un utile ausilio: è il personaggio, e la perdita delle carte implica una condizione critica. Anche i riferimenti videoludici hanno influito, con l’idea di accompagnare la gestione delle relazioni e della quotidianità all’avventura (ispirandosi a Persona) e di mantenere una tensione tattica simile a Fire Emblem, dove ogni decisione pesa sul piano strategico.
gates of krystalia: il cuore narrativo e le atmosfere isekai
Dal punto di vista narrativo, l’ingresso nel mondo di Lumina è immediatamente isekai: una dea del sapere accoglie i protagonisti e li invita a scegliere tra ruoli come Eroe o Deux, il narratore, dando avvio all’esperienza. L’ambientazione propone Cancelli di Krystalia, portali che aprono scenari ispirati a sottogeneri dell’animazione giapponese: Neo‑Aether richiama l’estetica dei supereroi, Mecha‑Genesis esplora scenari mecha apocalittici, Spiralia riflette l’esorcismo urbano. In questo contesto l’ambientazione permette di esplorare temi di crescita, scoperta e responsabilità, offrendo una progressione visibile del potere del personaggio e momenti di riflessione tra un’avventura e l’altra. Sono presenti elementi emotivi intensi che emergono dall’esperienza di rinascita e di confronto con mondi nuovi e complessi, dove ogni scelta modifica l’equilibrio del mondo di Lumina.
gates of krystalia: i creatori e il percorso verso il progetto
Il progetto nasce dalla sintonia tra due figure con percorsi complementari nel mondo dell’editoria e del game design. Uno dei co‑creatori, con esperienza come game designer e professionista della grafica, ha curato l’aspetto visivo e la strutturazione delle meccaniche di gioco, ponendo particolare attenzione ai dettagli tipografici e all’impatto estetico delle pagine. L’altro, imprenditore editoriale, ha guidato le fasi di investimento, logistica, relazioni con fornitori e canali distributivi, oltre a coordinare strategie di marketing e campagne di crowdfunding. Queste competenze hanno facilitato la trasformazione di un progetto ideale in un prodotto disponibile sul mercato, supportando anche il coinvolgimento della community e la gestione della commercializzazione e della grande distribuzione. Inoltre, le doti di crowdfunding hanno trovato riscontro con diverse campagne andate a buon fine su piattaforme variegate, dimostrando una capacità di accompagnare il prodotto dall’ideazione al punto vendita.
tra i protagonisti del progetto compaiono:
- Alberto dianin
- Andrea ruggeri