Intervista a matteo mezzetti di green flamingo studio videoludico italiano

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Intervista a matteo mezzetti di green flamingo studio videoludico italiano

Spanky Bat-a-Swing è una promessa di ritmo, ironia e stile: un platformer musicale che mette in scena un pipistrello “anti-eroe” alle prese con una festa fin troppo rumorosa. Dietro al progetto c’è Green Flamingo, studio bolognese guidato da Matteo Mezzetti, fondatore e punto di riferimento per raccontare nascita, ispirazioni e traguardi della prima opera, fino agli sviluppi legati alla campagna Kickstarter e alle occasioni di visibilità internazionale.

spanky bat-a-swing: trama e meccaniche del platformer ritmico

Il protagonista di Spanky è un pipistrello scontroso con un design che richiama l’animazione dei primi anni ’30. Nel momento in cui si risveglia al suono di una musica incessante, scopre che il nuovo sindaco, Metrognome, ha organizzato una festa senza fine subito dopo la sua elezione.

Se i cittadini sembrano esaltati dalla colonna sonora, Spanky mira soltanto a ritrovare pace e tranquillità. Per riuscirci, si dota di gigantesche casse acustiche montate sulle orecchie: un dispositivo che gli permette di sfruttare il potere del suono per superare i limiti legati alla sua bassa statura.

L’obiettivo diventa chiaro: arrivare fino all’ufficio del sindaco, con una strategia basata su schiaffi sonori. Il risultato atteso è quello di un gameplay che traduce la musica in azioni concrete, sostenuto da un impianto estetico retro e da una componente sonora di forte impatto.

green flamingo e matteo mezzetti: nascita dello studio e formazione

Green Flamingo nasce a Bologna nel 2019 come gruppo di sviluppatori freelance, organizzato come cooperativa di produzione e lavoro. La base iniziale del team è formata da studenti dell’anno accademico 2017/2018 della Digital Bros Game Academy, che decidono di unire le forze per rispondere a una fase complessa legata alla scarsità di offerte di lavoro.

Il percorso dello studio subisce poi l’impatto della pandemia: le opportunità imprenditoriali si interrompono in modo brusco, con ripresa piena delle attività tra 2021 e 2022. Un ruolo determinante viene indicato nell’iniziativa Bologna Game Farm e in un successivo ricambio dei membri.

matteo mezzetti: percorso di studi e competenze maturate

Il fondatore racconta che la formazione ha seguito strade differenti rispetto alla professione intrapresa. Inizia con gli studi al DAMS di Bologna, indirizzo cinema, per poi frequentare la Digital Bros Game Academy a Milano con indirizzo Game Design.

Nel tempo, l’accento viene posto soprattutto sulle competenze costruite da autodidatta: approfondimenti su programmazione e creazione di asset 3D, competenze richieste nel settore e utili per gestire le diverse sfaccettature della produzione e i collaboratori coinvolti.

da bologna game farm a kickstarter: origine del progetto e sviluppo

L’origine di Spanky Bat-a-Swing viene collegata a un progetto candidato alla prima edizione di Bologna Game Farm, descritto come percorso di accelerazione per studi di sviluppo videogiochi della regione Emilia-Romagna. L’idea è presentata come qualcosa che nasce in modo “totale” anche se l’evoluzione della direzione artistica matura dopo esperimenti legati a un corso di produzione per videogiochi frequentato a Bologna.

il contributo creativo dei concept e la definizione artistica

Nella fase ideativa è indicato un contributo fondamentale di Leopoldo Spagna, disegnatore fiorentino che lavora tutt’ora con lo studio e che realizza i primi concept dei personaggi. Lo sviluppo della forma di platformer musicale viene descritto come emerso da un cassetto di idee ambiziose, ancora aperto a future opportunità.

campagna kickstarter: obiettivi raggiunti e risultati

La campagna Kickstarter relativa a Spanky Bat-a-Swing risulta conclusa il 7 luglio secondo il programma comunicato, con l’obiettivo raggiunto. I numeri riportati includono oltre 32 mila euro raccolti e più di 470 sostenitori.

Durante il percorso di campagna emergono dinamiche di apprendimento: la preparazione richiede sacrifici e porta a una serie di errori da novizi, insieme alla capacità di “scardinare” alcune regole tipiche della piattaforma, ottenendo risultati inattesi. Kickstarter è inoltre descritto come un canale utile per creare una community attorno al progetto, oltre al supporto economico, considerando l’incidenza di tasse e spese.

come prosegue lo sviluppo nei mesi successivi

Lo sviluppo successivo è legato alla fase post-campagna: al termine è indicata la necessità di una pausa per riordinare idee in divenire e recuperare energie. Nel frattempo vengono menzionate novità emerse durante la campagna e un contatto diretto con numerose persone che hanno scelto di coinvolgersi.

stile e riferimenti: electro swing, atmosfera anni ’30 e scelta del ritmo

L’atmosfera di Spanky Bat-a-Swing è ispirata agli anni ’30, con disegni in animazione 2D di impronta retro e una colonna sonora electro swing pensata per catturare rapidamente l’interesse dei giocatori.

Il richiamo al genere e allo stile viene collegato a un confronto spontaneo con Cuphead, descritto come un indie tra i più noti e complessi degli ultimi tempi. L’ispirazione viene confermata, ma il punto centrale è l’adattamento dell’idea alle esigenze del gameplay.

da cyberpunk a electro swing: ragioni creative e funzionalità

In una prima fase il platformer ritmico avrebbe dovuto collocarsi in un immaginario cyberpunk, con musica associata a quel tipo di ambientazione. Dopo riflessioni e test, la scelta ricade sull’electro swing: pur mantenendo una forte anima legata al ballo, il ritmo risulta più lento e regolare, più adatto all’idea del gameplay.

Da qui nasce anche il twist che porta all’ambientazione a cartoni di inizio 900, associata a un’impronta modernista. La presenza di grafica 3D e la capacità di produrre personaggi in modo stilizzato vengono indicate come fattori complementari al risultato estetico finale.

tgs e visibilità internazionale: partecipazione e dinamiche all’evento

Una tappa rilevante del percorso è la presentazione di Spanky Bat-a-Swing al Tokyo Game Show. La partecipazione avviene nei giorni di rilascio della demo su Steam, offrendo la possibilità di far arrivare Spanky a un pubblico lontano.

Il racconto specifica che non si verifica un episodio particolarmente straordinario durante l’evento. Viene segnalata una situazione legata al comportamento del pubblico giapponese verso gli occidentali quando si trovano in casa: pur non mancando persone entusiastiche che provano il gioco, la barriera linguistica riduce le opportunità di confronto.

L’evento viene comunque descritto come spettacolare e, al tempo stesso, come una fiera commerciale di settore. Il confronto con la Gamescom europea viene indicato come positivo, sottolineando che non ci sarebbe nulla da invidiare a livello di impatto.

voice actor e collaborazione vocale: nuovi volti per spanky

Tra le novità legate al progetto compare il coinvolgimento di un gruppo di voice actor americani. Lo studio indica un ingaggio reso possibile da Brian Watts, giovane voice actor che avvia il coinvolgimento con grande entusiasmo pur di prestare la voce a Spanky.

I nomi citati includono:

  • Kevin Miller (Sly Cooper)
  • Lani Minella (Rouge the Bat da Sonic)
  • Jon St. John (Duke Nukem)

La partecipazione vocale si inserisce in un progetto che mette insieme design retro, ritmo musicale e meccaniche centrate sul suono.

colonna sonora e produzione: componenti creative del progetto

La colonna sonora di Spanky Bat-a-Swing viene indicata come composta dal collaboratore Salvatore Palermo. La componente audio è descritta come parte essenziale dell’esperienza, in grado di accompagnare fin dall’inizio l’approccio del giocatore, valorizzando l’impostazione electro swing e sostenendo l’idea di un platformer basato sul ritmo.

Categorie: Videogames

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