Honkai nexus anima anteprima del monster collector sorprendente

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Honkai nexus anima anteprima del monster collector sorprendente

Quando si parla di gacha “tripla A”, il nome che domina la conversazione è HoYoverse. Dalla vasta platea di titoli di punta spiccano Genshin Impact, Honkai: Star Rail e Zenless Zone Zero, ma la produzione continua a espandersi: mentre Petite Planet prende forma con un processo graduale e Varsapura resta ancora in una fase iniziale, all’orizzonte si presenta un nuovo capitolo della saga Honkai. Si tratta di Honkai: Nexus Anima, atteso come una new entry capace di fondere due mondi fino a oggi distinti: monster collector e autobattler.

Nel corso di un invito da parte di HoYoverse, è stata possibile una prova approfondita della più recente beta chiusa, della durata di circa tre settimane. L’esperienza maturata durante il test ha fornito indicazioni concrete sulle prime dinamiche del titolo, con impressioni che hanno superato le aspettative iniziali, soprattutto quando il focus si è spostato dal racconto al funzionamento del gameplay.

honkai: nexus anima, trama e avvio di storia

La parte narrativa, almeno nei contenuti osservati, risulta essere il settore che richiede ancora sviluppo. L’impostazione della storia concentra quasi tutta la lore e la progressione significativa della trama in una finestra molto iniziale del gioco.

inizio dell’avventura e ruolo di breadhead

L’avatar, selezionabile tra maschio e femmina, vive una giornata apparentemente ordinaria prima di scoprire di essere imprigionato in un’illusione. La liberazione avviene grazie all’intervento del misterioso Breadhead, che dà avvio a una fuga movimentata mentre il protagonista viene inseguito da Blade, riconosciuto come Stellaron Hunter legato a Honkai: Star Rail. Nel gruppo dei cacciatori compaiono anche due figure create ad hoc per l’opera: Amorphiron e Parayaya.

world ender, nonimir e perdita delle memorie

Gli inseguitori cercano il protagonista perché il suo passato risulta connesso al nome di “World Ender”, presentato come una minaccia per tutto il creato. Il sigillo avviene in un piano illusorio associato a Nonimir, indicato come uno dei Sovrani che governavano insieme al fratello di Darsea. Darsea viene inoltre citata come amica del protagonista.

Nel momento critico, quando il giocatore sta per risvegliare le memorie del passato, Nonimir ricompare e priva l’avatar della memoria, spingendolo nel mondo degli umani. Nonimir assicura anche la scacciata dei tre inseguitori. A partire da quel punto inizia il viaggio con un doppio obiettivo: costruire una nuova vita e, contemporaneamente, recuperare le memorie per comprendere l’identità reale.

honkai: nexus anima, gameplay autobattler con anima al centro

Il cuore dell’esperienza della beta emerge quando il gameplay passa in primo piano. Ogni attività richiede di muovere l’avatar nella città di Lia, dove convivono umani e Anima, cioè i mostriciattoli da catturare e che diventano alleati.

incontri non casuali e avvio degli scontri

A differenza delle aspettative legate al monster collector classico, gli incontri non risultano casuali. Sul campo vengono visualizzate le creature con cui si può interagire tramite elementi a schermo: livello e un piccolo indicatore che segnala se l’Anima è già stata catturata in precedenza. Lo scontro si avvia avvicinandosi a una creatura e premendo il tasto dedicato, dando vita a un confronto con una struttura differente rispetto al genere di riferimento.

istanze su scacchiera: squadre, posizionamento e automazione

La battaglia avviene all’interno di un’istanza che presenta una scacchiera. Le unità avversarie sono già schierate e il giocatore deve posizionare le proprie. Nella beta osservata, la squadra parte da un minimo di 5 unità e può arrivare fino a 8 unità raggiungendo il livello 15 dell’account.

La modalità viene descritta come un vero autobattler: si scelgono le unità, si definisce la formazione e poi lo scontro procede in automatico, senza possibilità di intervenire durante l’esecuzione. La strategia si concentra quindi su due fattori principali: selezione delle unità e uso dei tratti.

sinergie dei tratti e ruolo degli eidos

La vittoria dipende dalla costruzione della squadra attraverso i tratti condivisi: schierare più unità con lo stesso tratto attiva bonus per tutte quelle che lo possiedono, permettendo sinergie tra Anima. HoYoverse introduce inoltre una differenziazione rispetto alle basi del genere con gli Eidos, interpretati come “allenatori”.

Gli Eidos possono essere fino a tre per formazione e includono: una abilità passiva specifica per un determinato tratto, un’abilità attiva con ricarica capace di cambiare l’esito dello scontro e un’affinità con un specifico Anima. Durante lo scontro, l’Anima connessa riceve un potenziamento esclusivo.

anima cattura, rng e impatto sulla costruzione della squadra

La combinazione tra autobattler e monster collector rende la team building molto ampia: nella beta era già disponibile un numero significativo di creature, con 87 Anima a disposizione. Un elemento determinante, almeno nel test effettuato, è l’assenza del classico sistema gacha con equipaggiamenti dotati di statistiche casuali. La riuscita dello scontro è quindi attribuita principalmente a schieramento e posizionamento.

cattura non facilitata da status alterati

La fase di cattura genera un certo scarto rispetto alle abitudini del genere. In base a quanto osservato, non esiste la possibilità di indebolire i mostri o applicare status alterati per migliorare le probabilità. Il risultato si basa su puro RNG.

La scelta avviene tra tre tipi di nastri, ciascuno con percentuali di cattura più alte. L’ultimo nastro risulta in grado di garantire la cattura, ma se nei tentativi disponibili l’Anima non viene acquisita entro tre o quattro occasioni, la creatura scappa e lo scontro deve essere rifatto per riprovare.

scelta dei nastri e ripartenza delle battaglie

Il processo richiede attenzione nella gestione dei tentativi, con l’effetto che la cattura diventa un passaggio strutturalmente più rigido rispetto a meccaniche in cui si possono usare indebolimenti per aumentare la riuscita. La sensazione maturata in beta è che questo flusso potrebbe essere migliorabile.

anima come alleati dell’esplorazione e supporto alle attività

Le Anima non si limitano al ruolo di unità da schierare. Ognuna possiede capacità dedicate all’esplorazione, capaci di incidere sull’accesso a porzioni della mappa e sulla gestione dell’ambiente. Tra le funzioni descritte rientra la possibilità di far rifiorire germogli appassiti e aiutare a raggiungere altezze altrimenti inaccessibili. In aggiunta, è possibile cavalcare le Anima più grandi per muoversi più velocemente sulla mappa.

modalità, minigiochi e struttura di progressione in beta

Il gameplay non ruota esclusivamente attorno a missioni e cattura. Nella beta sono presenti diversi contenuti collaterali e sfide, tra cui minigiochi come tiro al piattello e corse a ostacoli.

sfide con altri allenatori e modalità joyful lia once again

Si segnalano anche confronti contro altri allenatori. Inoltre, è prevista la modalità Joyful Lia Once Again, che consente, sviluppando i negozi, di ottenere valuta afk da utilizzare in uno shop specifico.

modalità apex e composizione guidata da un’Anima casuale

Un ruolo di rilievo è svolto dalla modalità Apex, descritta come una variante della struttura roguelike già presente in altri titoli della compagnia, valutata come più divertente rispetto al solito. All’inizio di una run viene richiesto di selezionare un’Anima tra tre proposte casualmente, prelevate dall’intero roster. La composizione viene costruita completamente attorno a quell’Anima, che riceve abilità e potenziamenti extra dedicati alla modalità.

statistiche influenzate dai piatti e dialoghi plasmati

Tramite piatti dedicati è possibile modificare tre statistiche del protagonista per accedere a scelte di dialogo differenti, con un effetto parziale sulla storia. In prova, questa caratteristica è sembrata implementata solo a metà: gli effetti dei piatti risultano di durata ridotta, rendendo necessario tentare di capire quando un dialogo avrebbe avuto luogo oppure consumare continuamente piatti per mantenere massimizzate le statistiche. Il risultato percepito è un flusso poco naturale.

progressione e modello free-to-play friendly nella beta

La progressione dell’account è stata valutata come particolarmente friendly per un modello free-to-play rispetto ad altri titoli della stessa famiglia. La beta evidenzia un elemento chiave: catturare più volte lo stesso Anima consente di sbloccare abilità passive uniche e aumenti di statistiche. Questo processo avviene totalmente gratuitamente e permette di rendere estremamente efficaci anche le unità a tre stelle.

utilità del sistema di catture ripetute

La logica introdotta mira a premiare l’uso continuativo delle Anima catturate senza dipendere dal tradizionale sistema di equipaggiamenti a statistiche casuali. La costruzione della squadra si affida così a meccaniche di acquisizione e crescita legate alla cattura, oltre alle sinergie disponibili in formazione.

Personaggi presenti nella beta:

  • Blade
  • Breadhead
  • Amorphiron
  • Parayaya
  • Nonimir
  • Darsea
Categorie: Videogames

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