Expedition 33: design dei livelli imperfetto, ma resta il gioco dell'anno

Giampiero Colossi • Pubblicato il 29/12/2025 • 3 min

clair obscur: expedition 33 si è imposto come uno dei casi più interessanti dell’ultima stagione, grazie a una fusione originale tra stile JRPG e una sensibilità europea. Il progetto ha raccolto un vasto consenso e numerosi riconoscimenti, aprendosi una strada tra premi, dibattiti e attese di pubblico. L’attenzione internazionale non si è limitata al successo commerciale, ma ha riguardato anche scelte di design, sviluppo e visione artistica che hanno alimentato riflessioni sul possibile equilibrio tra innovazione e radici classiche del genere.

clair obscur: expedition 33, una reinterpretazione audace della formula jrpg classica

Con 12 nomination e 9 vittorie ai The Game Awards, il titolo ha trovato largo spazio nel dibattito pubblico e tra i professionisti del settore. Al di là dei numeri, l’opera ha conquistato anche personalità di rilievo, tra cui Adrian Chmielarz, che l’ha indicato come un proprio gioco dell’anno durante una discussione sulla fatica della produzione AAA. Chmielarz guida The Astronauts, studio noto per lavoro come The Vanishing of Ethan Carter e, più recentemente, per Witchfire, e vanta una storia culminata in progetti quali Painkiller, Bulletstorm e Gears of War.

Secondo lui, alcuni elementi hanno reso Expedition 33 particolarmente immediato da comprendere dal punto di vista tecnico, mentre altri aspetti continuano a suscitare perplessità: la complessità dell’IA non è al centro del design, né è presente un pathfinding avanzato o una navigazione tridimensionale per NPC e nemici; i livelli risultano statici all’inizio per evolversi in seguito in ambienti più ampi e spettacolari, mostrando un’apprendimento progressivo del team di sviluppo.

Altro elemento che viene sottolineato è la follia creativa del progetto: lo spirito franco-giapponese è stato interpretato in chiave europea, con una forte attenzione all’animazione che richiama modelli tipici del fumetto francese e della graphic novel, offrendo una sensazione “giapponese nello spirito, realizzata da europei”. Questo intreccio tra culture creative è descritto come particolarmente affascinante e inusuale nel panorama odierno.

aspetti produttivi e qualità delle cutscene

Un aspetto che emerge con frequenza è la capacità della produzione di mantenere livelli visivi di livello mondiale, soprattutto nelle cutscene, nonostante tempi di lavoro non estremamente lunghi. In certi frangenti, la qualità rivaleggia con quella di titoli AAA, suscitando ammirazione per la gestione del progetto e per la coerenza stilistica raggiunta in assenza di una lunga gestazione.

riflessioni sul percorso di sviluppo e sul valore creativo

La combinazione di scelte di design, tempistiche e talento ha portato a una produzione ritenuta sbalorditiva da chi ha segnalato Expedition 33 come uno dei casi più sorprendenti dell’anno. Il confronto tra risorse moderate e l’impatto finale ha alimentato domande sul meccanismo creativo e sulle dinamiche interne che hanno reso possibile un risultato così performante in termini produttivi.

Nella discussione emergono figure chiave legate al progetto, indicate di seguito:

  • adrian chmielarz — fondatore di The Astronauts e figura di riferimento nel panorama, utilizzata come misura di successo e come tema di discussione sullo sviluppo AAA
  • guillaume broche — creative director di sandfall, indicato come persona di riferimento per i secret e le decisioni artistiche
Categorie: Videogames

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