Echoes of aincrad recensione: l incubo di aincrad diventa una lunga corsa

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Echoes of aincrad recensione: l incubo di aincrad diventa una lunga corsa

Diecimila giocatori vengono gettati in un mondo virtuale dove una sconfitta può significare morte nella vita reale. Echoes of Aincrad, nuovo titolo legato alla fortunata serie Sword Art Online, mette al centro proprio la sensazione di essere intrappolati dentro una prova senza uscita, trasformando la paura narrativa in un’esperienza che grava sul ritmo di gioco.

Ambientato nel periodo del primo ciclo di visual novel di SAO, con contenuti pubblicati a partire dal 2009 da Reki Kawahara, il progetto offre una struttura in grado di richiamare fedelmente il pubblico dei fan e, allo stesso tempo, seguire le avventure di un gruppo di nuovi giocatori. L’obiettivo resta chiaro: tentare di uscire vivi dalla fortezza, affrontando pericoli costanti tra mostri e altri utenti.

echoes of aincrad: cosa racconta e quale esperienza promette

Lo sviluppo si inserisce in un contesto che ha visto Sword Art Online espandersi nel tempo tra manga, anime e videogiochi. Nel panorama videoludico, un precedente importante era Fatal Bullet (2018), capace di far vestire ai giocatori i panni di un personaggio originale anziché di Kirito. Echoes of Aincrad riprende quell’impostazione e la applica per la prima volta al ciclo narrativo originale della prima parte della saga.

beta e inizio dell’avventura nel mondo virtuale

Dopo la partecipazione alla beta, che funziona come tutorial, si passa alla versione ufficiale del gioco. La permanenza nel mondo virtuale inizia con la presenza di alcuni compagni già disponibili, mentre altri si uniscono in seguito, contribuendo con abilità utili durante le battaglie.

partner, comunicazione tra vita reale e pericoli in gioco

La narrazione del gameplay intreccia le azioni dei partner con le loro preoccupazioni legate alla vita reale. Come in un’esperienza online, il tempo trascorso serve anche a conoscersi e a scambiare aneddoti. Questo meccanismo facilita un rapido attaccamento al cast nuovo, mantenendo costante la tensione legata ai pericoli, tra mostri e giocatori PK, identificati come player killer.

storia parallela a sword art online: missione segreta e volti noti

L’intreccio punta a incuriosire senza riproporre le gesta già viste con Kirito. La struttura infatti segue una storia parallela: il protagonista riceve una missione segreta con il compito di salvare il mondo di gioco, costruendo così un percorso autonomo rispetto alla narrazione principale già conosciuta.

Durante l’avventura compaiono anche alcuni personaggi legati alla visual novel, con la finalità di aggiungere riconoscibilità senza sottrarre troppo spazio al nuovo gruppo. Il risultato mira a dare continuità al mondo, mantenendo però una prospettiva fresca, centrata sulle scelte del cast introdotto dal gioco.

ritmo spezzato tra cutscene ed esplorazione

Nonostante la premessa riesca a trattenere l’interesse, il ritmo risulta sbilanciato. Tra una cutscene e l’altra possono trascorrere anche 40 minuti di esplorazione forzata, con un effetto che fa perdere il filo della trama. La mancata integrazione tra storia e gameplay genera una narrazione troppo frammentata, riducendo la spinta a proseguire con continuità.

missioni e mappa di echoes of aincrad: corridoi, fetch quest e distanze

Uno dei limiti più evidenti riguarda la distanza richiesta per completare le missioni: molte attività funzionano come fetch quest. Nelle fasi iniziali, la progressione costringe a correre da un punto A a un punto B senza cavalcature o facilitazioni. L’esperienza tende quindi a trasformarsi in una sorta di simulatore di corsa.

assenza di punti d’interesse e pressione dei nemici

Le mappe non risultano particolarmente ricche di punti d’interesse. I nemici attaccano continuamente e la fuga risulta quasi impossibile. Pur con la presenza di forzieri da raccogliere e piccole descrizioni legate alla lore, l’esplorazione non diventa un incentivo reale: la pressione costante spinge verso la sola finalità di completare le richieste.

teletrasporto, backtracking e impossibilità di abbreviare i percorsi

Il gioco non presenta danni da caduta, ma questo non apre opportunità per tagliare la strada. Scendendo da un’altura per accorciare il tragitto, il personaggio viene riportato nel punto precedente tramite teletrasporto, costringendo a ripercorrere la tratta completa. I teletrasporti esistono principalmente per il backtracking dei forzieri o per rifare missioni e rivedere i video della storia.

Durante la prova è stato inoltre segnalato un bug che ha costretto a ricominciare la beta tutorial, già frustrante dall’inizio, riportando l’utente alla partenza.

mondo di gioco: zone ampie, niente open world e loop di progressione

La struttura del mondo non è un open world. Il gioco propone vaste aree composte perlopiù da grandi corridoi, con indicazioni degli sviluppatori che parlano di 10 chilometri quadrati per piano. Per sbloccare la mappa delle varie zone è necessario trovare i punti di teletrasporto, e nonostante il sistema, perdersi resta un rischio concreto.

abilita e armi per correre più veloci

La priorità iniziale diventa accumulare abilità o armi in grado di far correre più velocemente, così da ridurre il tedio legato agli spostamenti. In questo scenario, i teletrasporti supportano soprattutto il ritorno verso gli obiettivi e la reiterazione delle attività narrative.

loop gameplay circolare e ripetizione delle attività

Il gameplay mantiene una struttura circolare: dalla città si migliorano armi, armature e sull del personaggio per avanzare nella storia completando missioni principali e secondarie. Al raggiungimento dell’obiettivo, spesso identificato con un punto di teletrasporto, si torna in città per sbloccare ulteriori punti abilità e fondere armi e skill, per poi ripartire.

Questo ciclo appare rigido per un gioco del 2026: l’attività si riduce alla sconfitta dei mostri e al completamento di compiti poco interessanti, orientati soprattutto a ottenere esperienza. A differenza di Monster Hunter, manca l’emozione legata alla scoperta e la soddisfazione del completamento non si trasforma in spinta autentica a riprendere l’avventura. La conclusione delle missioni tende a lasciare stanchezza e noia, con un invito debole a ripartire.

personalizzazione del protagonista e immersione guidata da limiti

La personalizzazione è presente, ma solo dopo la fine della beta. È possibile scegliere aspetti femminili o maschili e, durante l’avventura, modificare le armature selezionando tipo e colori. Il limite principale è l’impossibilità di cambiare l’aspetto dell’avatar: se il personaggio non soddisfa, la scelta porta a dover ricominciare il gioco. Questo vincolo incide in modo significativo sul grado di immersione.

protagonista muto e interazioni ridotte

Il protagonista resta muto per la maggior parte del tempo. Le interazioni si limitano ad annuire o scuotere la testa in base alle scelte di dialogo selezionate. Numerosi elementi rafforzano la sensazione di un mondo dal quale non si può fuggire: durante le missioni non è possibile mettere in pausa e, aprendo il menù, i mostri possono comunque attaccare. Il salvataggio automatico elimina la necessità di salvare manualmente, mentre rientrando nel gioco il personaggio si risveglia nella locanda, come se il tempo fuori fosse un sonno. È un dettaglio che mira a rendere più coerente il rapporto tra sessione online e inattività.

grafica di echoes of aincrad: realismo dei paesaggi e criticità su volti e città

Dal punto di vista grafico, Echoes of Aincrad riesce a valorizzare i paesaggi fantasy grazie all’Unreal Engine, offrendo alcune scene particolarmente riuscite. Viste con panorami ampi e soffitto del piano superiore sempre visibile in lontananza risultano incantevoli.

Il quadro, però, presenta criticità: i volti degli NPC sono un disastro e le strade delle città risultano riempite di figure fantasma che si muovono senza parlare o interagire. Alcuni NPC mantengono un ruolo chiave, come fabbro e venditori, mentre altri propongono missioni secondarie, ma il loro design resta piuttosto anonimo.

Il cast principale invece mostra un design più interessante e mantiene una fedeltà complessiva allo stile della serie. Le espressioni sono rese con un’impostazione particolare: durante le discussioni tra personaggi si notano piccoli scatti nei movimenti, generando un’impressione distinta.

personaggi e membri del cast citati

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