DualSense a 5 anni: come il controller ha cambiato il gioco secondo chi crea i videogame

Giampiero Colossi • Pubblicato il 15/12/2025 • 4 min

Il quinto anniversario di PlayStation 5 celebrare l’evoluzione di una piattaforma che ha saputo unire potenza di calcolo, innovazione tattile e una produzione di contenuti che ha ridefinito l’esperienza di gioco. Tra i protagonisti di questa fase, Ghost of Yōtei si è distinto come titolo di rilievo, nato come seguito di Ghost of Tsushima e sviluppato direttamente per l’hardware di nuova generazione. La crescita della console è accompagnata da un uso sempre più mirato del controller DualSense, capace di accompagnare sia le sequenze d’azione più intense sia momenti narrativi carichi di emozione.

cinque anni di playstation 5: innovazione e successo

l’arrivo di PS5, avvenuto nel novembre 2020 durante la pandemia, ha segnato una svolta per l’ecosistema di casa Sony. Ghost of Yōtei, annunciato e premiato a livello di riconoscimenti, arriva seguendo il percorso inaugurato dal precedente capitolo e sfrutta appieno le potenzialità dell’hardware di nuova generazione e del DualSense. Le sessioni di combattimento, i dettagli sonori e le cutscene ricevono una risposta aptica studiata per rafforzare la percezione di ciò che i protagonisti vivono.

dualSense: integrazione tra combattimento e narrazione

«il DualSense è un controller straordinario e cerchiamo di valorizzarlo ogni volta che possiamo» ha spiegato Adrian Bentley, director of programming di Sucker Punch Productions, evidenziando come la sinergia tra il team di combattimento, l’audio e la programmazione consenta di integrare al meglio queste funzionalità. Il feedback aptico non si limita ai combattimenti: in alcune cutscene si registrano tracce aptiche mirate a rafforzare la percezione delle emozioni di Atsu. Anche le attività di dettaglio, come la pittura dei kanji, richiedono cura per rendere autentici i gesti.

l’apporto di team asobi e astro’s playroom

Anche Team Asobi, creatore di Astro Bot, ha fornito una prospettiva importante sull’evoluzione del controller. Secondo Nicolas Doucet, studio head, le idee nate durante Astro’s Playroom hanno contribuito a definire vari elementi del design di interfaccia e di interazione, poi integrati nel titolo completo. Doucet ha ricordato come le fasi di sviluppo siano state un continuo scambio tra nuove possibilità tecniche e una logica di tono narrativo coerente.

un ciclo di sperimentazione e recupero

Secondo Doucet, lo sviluppo dei giochi è un ciclo continuo: idee presenti in passato possono essere riutilizzate con una prospettiva diversa, trasformate e reinserite nel progetto finale, trovando una nuova collocazione in chiave contemporanea. Questo approccio riflette una pratica di laboratorio che permette di esplorare soluzioni innovative senza allontanarsi dalla coerenza tematica del titolo.

ray tracing e innovazione grafica: la prospettiva di Gran Turismo 7

Nel contesto delle playstation di nuova generazione, l’attesa per il ray tracing è stata una delle voci più rilevanti per i racing game. Kazunori Yamauchi, storico producer di Gran Turismo, descrive come l’immersione passi non solo per l’immagine ma anche per il suono e il feedback aptico, con l’aspettativa di offrire una grafica ad alta fedeltà e transizioni fluide. Il ray tracing, praticato fin dalle origini della serie, ha trovato una realizzazione più accessibile grazie al poter di PS5, che consente alti frame rate senza compromettere l’accuratezza visiva.

prospettive future e sviluppo continuo

Riguardo al futuro delle console Sony oltre PS5 e PS5 Pro, il giudizio degli sviluppatori resta positivo: PS5 è considerata una piattaforma solida che offre strumenti efficaci per creare giochi con ambizioni elevatissime. Il focus resta sull’evoluzione software, sull’ottimizzazione del gameplay e sull’uso di nuove soluzioni grafiche in grado di potenziare l’esperienza senza dipendere esclusivamente dall’hardware.

ospiti presenti

tra i volti intervistati nel corso dell’analisi figurano figure chiave del panorama videoludico, chiamate a discutere di innovazione, design e strumenti di sviluppo:

  • Adrian Bentley — director of programming, sucker punch productions
  • Nicolas Doucet — studio head, team asobi
  • Kazunori yamauchi — storico producer di gran turismo, polyphony digital
Categorie: Videogames

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