Comicon napoli 2026 roundtable evy the pawn's revenge con ospite jundo
Durante il COMICON Napoli 2026, l’autrice sudcoreana Evy, nota per The Pawn's Revenge, ha preso parte agli appuntamenti della manifestazione legati a Jundo nel corso della sua prima visita in Europa e in Italia. Tra sessioni di firmacopie, un confronto con stampa e content creator e uno showcase dedicato ai fan, l’iniziativa ha offerto un contesto privilegiato per esplorare da vicino il processo creativo alla base della sua opera.
comicon napoli 2026: evy e il debutto europeo con jundo
La presenza di Evy al COMICON Napoli 2026 è stata legata a Jundo e alla sua prima tappa in Europa. Durante la fiera l’autrice ha partecipato a differenti momenti pensati per il pubblico, includendo sessioni di firmacopie, una roundtable con stampa e content creator e uno showcase fissato per il 1° maggio. In quell’occasione ha raccontato la propria storia mentre eseguiva disegni dal vivo, offrendo un’esperienza diretta per conoscere più da vicino il modo di lavorare.
Nell’ambito degli incontri non è stato possibile realizzare foto o video, mentre è stata raccolta una trascrizione completa della roundtable a cui era presente la redazione.
the pawn's revenge: approccio creativo e costruzione dei personaggi
La conversazione ha centrato più volte la progettazione dei protagonisti e la ricerca di realismo emotivo. La costruzione dei personaggi è stata descritta come un percorso basato sulla volontà di renderli realistici, con l’obiettivo di creare figure che potessero esistere anche nella vita reale, senza limitarsi a un’esistenza confinata al solo universo narrativo.
realismo psicologico e ricerca: dal machiavellismo al narcisismo
Nel delineare le personalità, l’autrice ha indicato l’uso di ricerche su materiali psicologici e casi reali, riflettendo in essi tratti come machiavellismo e narcisismo. La definizione dei personaggi passa quindi anche attraverso un lavoro di comprensione delle componenti psicologiche che possono guidarne comportamento e decisioni.
emozioni personali e identificazione: je-oh come punto di contatto
Un altro passaggio fondamentale riguarda l’idea di legare i personaggi a emozioni o esperienze con cui l’autrice riesce a identificarsi. L’approccio non si basa sulla creazione di personalità completamente nuove, ma sulla scelta di elementi comprensibili e vicini, con l’obiettivo di rendere coerente lo sviluppo dei vari individui. Tra i personaggi, quello per cui viene dichiarata una vicinanza particolare è Je-oh.
scrittura della storia: eventi, collegamenti e difficoltà principali
La struttura narrativa di The Pawn's Revenge viene descritta come fortemente centrata sugli eventi, sulle modalità in cui si sviluppano e si ripetono. In tale prospettiva, collegare tra loro gli snodi della trama non è stato indicato come un ostacolo: al contrario, è stato definito come un processo che ha suscitato interesse durante la fase creativa.
la sfida non è la costruzione, ma l’esecuzione emotiva
Quando si parla di difficoltà, l’autrice sposta l’attenzione dal “cosa” creare al “come” far funzionare una scena. La parte più complessa è stata indicata nell’esprimere con precisione ciò che si intende trasmettere: l’esecuzione emotiva, la messa in scena e il modo in cui i personaggi devono muoversi in modo naturale dentro gli eventi.
ambientazione nei primi anni 2000: limiti tecnologici e realismo narrativo
L’opera è ambientata in un periodo precedente all’uso diffuso di smartphone, accesso avanzato a Internet e strumenti forensi moderni. Il ritorno a quell’epoca viene raccontato come un’esperienza che, guardando alla Corea dei primi anni Duemila e in particolare al 2004, è simile a trovarsi in una “giungla” caratterizzata da molti crimini violenti.
meno telecamere e investigazioni più limitate
Rispetto al presente, vengono evidenziati meno sistemi di videosorveglianza e un insieme di metodi investigativi più ristretto per la polizia. L’assenza di tecnologie e tecniche forensi disponibili oggi viene considerata un elemento utile per dare forma alla narrazione: i limiti tecnologici consentono infatti una crescita della storia in un modo specifico, coerente con il contesto storico scelto.
ispirazione per l’universo narrativo: realtà, notizie e osservazione
Alla domanda sull’origine di un universo narrativo così dettagliato, l’autrice indica che l’ispirazione è stata ricavata soprattutto da ciò che accade nel mondo reale, più che da opere di finzione già esistenti. Il riferimento comprende attualità, casi di cronaca, notizie e situazioni quotidiane osservabili all’esterno.
comportamenti umani e interazioni in ambienti diversi
Un ulteriore fattore citato è l’osservazione delle persone: come si comportano e come interagiscono tra loro sia negli ambienti domestici sia nella società più ampia. L’autrice segnala anche che eventi avvenuti all’estero sono diventati spunti utili per trasformare l’osservazione in elementi narrativi. L’insieme di ricerca e attenzione ai dettagli viene descritto come ciò che ha permesso di modellare sia la storia sia i personaggi.
vendetta, sopravvivenza e trauma: una traiettoria diversa dalla guarigione
La conversazione include un’interpretazione legata al modo in cui viene trattato il corpo di Je-oh nel corso della storia. Il corpo appare come un oggetto usato dagli altri, ma la trasformazione indicata non punta alla guarigione come esito principale: diventa piuttosto uno strumento di vendetta, quasi una forma di riappropriazione. L’autrice concorda con l’idea che la sua evoluzione non segua le narrazioni più convenzionali centrate esclusivamente sul recupero.
sopravvivere e andare avanti: il passato resta, il futuro conta
Secondo quanto espresso, molto spesso le storie sul trauma si concentrano su guarigione e recupero; nel caso di Je-oh l’asse si sposta su sopravvivenza e sulla capacità di continuare ad andare avanti. Il passato rimane parte del personaggio, ma ciò che diventa più rilevante è il futuro: invece di cancellare le ferite, Je-oh continua a vivere portandole con sé. Questo porta il tema centrale della crescita personale a ruotare attorno all’idea di andare avanti nonostante tutto.
cambiamento del destino e zona grigia morale
La storia viene descritta anche come un racconto sulla difficoltà di cambiare il proprio destino. La vendetta è un punto di partenza, ma l’autrice intende che la vendetta stessa venga resa con un livello di realismo il più possibile. Da qui emergono persone che si sentono intrappolate in circostanze non pienamente controllabili, con un percorso segnato dalla lotta per cambiare traiettoria.
La concretezza narrativa è accompagnata da una gestione dei personaggi non assoluta: non esistono figure completamente buone o completamente malvagie. Le persone cambiano in base a circostanze, emozioni e relazioni, e l’interesse principale viene spostato sul modo in cui gli individui interagiscono e su quanto possano risultare moralmente ambigui. Ogni personaggio opera in una zona grigia e non resta immobile nel tempo.
personaggi contraddittori e antagonisti: empatia senza simpatia diretta
Un ulteriore tema riguarda l’assenza di villain puramente malvagi e la presenza di personaggi moralmente ambigui. L’autrice precisa che non punta necessariamente a generare una simpatia diretta verso gli antagonisti. L’obiettivo, piuttosto, è utilizzare quei personaggi per mostrare come atteggiamenti, azioni ed emozioni siano interconnessi.
La percezione degli antagonisti può differire tra i lettori, con alcuni che possono preferirli e altri che possono detestarli. Ciò che conta, per l’autrice, è far emergere come personaggi moralmente “grigi” si influenzino a vicenda e come le loro azioni risultino collegate, permettendo ai lettori di comprendere meglio le relazioni emotive costruite nella storia.
luigi nunziante e everpop: riferimento alla vendetta
Nel corso della roundtable viene menzionata anche la prospettiva di Luigi Nunziante (EverPop) sul ruolo della vendetta come pilastro centrale della storia. Il contributo risulta troncato nel materiale disponibile, con un riferimento datato “Oggi è il 22-05-2026”.
personaggi, ospiti e membri citati
Evy, Je-oh, Luigi Nunziante (EverPop).

