Comicon bergamo 2026 roundtable di yuji horii su dragon quest

• Pubblicato il • 4 min
Comicon bergamo 2026 roundtable di yuji horii su dragon quest

Bergamo Comicon ha ospitato un momento speciale dedicato a Dragon Quest e alla sua evoluzione, con una roundtable esclusiva che ha visto protagonista Yuji Horii, padre della celebre saga JRPG. Nel corso dell’incontro sono emersi elementi concreti di filosofia di design, dichiarazioni sulle principali ispirazioni creative e indicazioni sul modo in cui il mondo di Dragon Quest continua a muoversi nel tempo.

yuji horii e dragon quest: la semplicità come cuore del design

Yuji Horii, nato nel 1954, laureato in Letteratura alla Waseda University e poi approdato al game design presso Enix (oggi Square Enix), ha riassunto la propria carriera attorno a un principio costante: la semplicità come base del design. Il punto centrale dei suoi lavori, infatti, non ruota attorno alla nostalgia fine a sé stessa, ma alla capacità di mantenere un’identità riconoscibile restando in grado di creare sorpresa.

Alla domanda su come la saga riesca a restare familiare senza scadere nel puro richiamo al passato, Horii ha indicato la volontà di “spaventare”, inteso come sorprendere l’utente finale, preservando al tempo stesso una struttura percepibile. L’obiettivo, quindi, non è stravolgere l’impianto, ma alimentare curiosità ed emozione.

Quando è stato chiesto se, potendo tornare indietro, modificherebbe qualcosa, Horii ha dichiarato di sentirsi sereno. Le reazioni dei fan lo hanno portato a considerare positivo il percorso compiuto e, con un orizzonte costruito in quarant’anni, non avrebbe intenzione di cambiare in modo radicale le scelte già effettuate.

ispirazioni dichiarate: the legend of zelda e dragon quest v nel cuore

Tra le influenze citate con affetto, Horii ha menzionato The Legend of Zelda, un titolo a cui ha giocato molto e che continua ad amare. Pur riconoscendo questo legame creativo, non sono state fornite indicazioni su contaminazioni dirette nei futuri capitoli della saga.

Alla richiesta di un capitolo preferito, la risposta è stata netta: Dragon Quest V. L’autore ha spiegato di essere stato colpito dalla sua impostazione intergenerazionale, che segue tre generazioni della stessa famiglia fino alla sconfitta del nemico principale. La storia è stata descritta come capace di lasciare un impatto profondo anche sul piano personale, fino al paragone simbolico con l’esperienza del matrimonio.

Con una nota ironica, Horii ha aggiunto il desiderio di cimentarsi un giorno con un progetto Final Fantasy, se il tempo lo consentisse. L’affermazione si inserisce nel contesto di un rapporto storicamente discusso tra le due saghe JRPG più iconiche, secondo una dinamica di rivalità e complementarità.

re demone e narrazione: la genesi di un archetipo ricorrente

Un passaggio particolarmente rilevante ha riguardato la nascita dell’archetipo che vede l’eroe opporsi al Re Demone, oggi tra gli elementi più riconoscibili in anime, manga e videogiochi giapponesi. Horii ha raccontato che, al momento della creazione, il focus era la costruzione di un “cattivo carismatico”, identificato come Re Drago.

Secondo la sua ricostruzione, non si aspettava che quella figura potesse trasformarsi in un modello ripetuto nel fantasy nipponico, paragonabile per impatto culturale a quanto Tolkien ha rappresentato per l’Occidente: un punto di riferimento capace di lasciare tracce durature nella narrazione.

dragon quest x e visione globale: indizi senza promesse

Uno degli aspetti più seguiti dai fan internazionali riguarda un’eventuale versione globale di Dragon Quest X. Horii non ha fornito dettagli, spiegando di non poter rivelare nulla. Allo stesso tempo, ha ammesso di aver “percepito delle voci”, lasciando così aperta la possibilità che la speranza dei giocatori occidentali possa trovare conferme future.

game design e piattaforme: trofei sì, open world con cautela

La roundtable ha toccato anche temi più tecnici, collegati ai sistemi di achievement e trofei. Horii si è dichiarato favorevole a questi meccanismi presenti su PlayStation ma non presenti su Nintendo. Il designer si definisce un giocatore completista e ha spiegato di apprezzare l’idea di collezionare tutti gli oggetti di un gioco, valorizzando quindi il premio rappresentato dai trofei.

Sul tema open world, l’approccio è risultato più prudente. Horii ha indicato che la gestione del genere è complessa, soprattutto perché la vastità dei mondi può disorientare il giocatore. La linea guida rimane l’offerta di “binari” narrativi, con una libertà calibrata, invece di una totale apertura.

oltre i videogiochi: scuba diving e messaggio ai giocatori

Fuori dal mondo dei videogiochi, Horii ha rivelato una passione per il sub, praticato fino a poco tempo fa. L’attività gli dava una sensazione descritta come “volare”, unita al piacere fisico di respirare sott’acqua.

Riguardo al messaggio che vorrebbe lasciare dopo decenni di feedback ricevuti, Horii ha scelto un approccio indiretto. L’intenzione non è imporre una lettura unica, ma sperare che ciascun giocatore trovi una propria chiave di comprensione. L’unico punto condiviso riguarda l’idea che l’impegno porti sempre a risultati, una dinamica che secondo lui si ritrova anche nella vita reale, che ha definito “essa stessa un RPG”.

Ospite presente:

  • Yuji Horii
Categorie: Videogames

Per te