Comicon bergamo 2026 roundtable di yasuhiro nightow trigun maximum e blood blockade battlefront

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Comicon bergamo 2026 roundtable di yasuhiro nightow trigun maximum e blood blockade battlefront

Durante i giorni del Comicon Bergamo 2026, il sensei Yasuhiro Nightow è stato ospite della manifestazione, presentato da Comicon in collaborazione con J-POP Manga. Oltre alle sessioni di firmacopie, l’autore ha partecipato a una roundtable riservata alla stampa, con la raccolta di domande e risposte che hanno messo a fuoco idee, fonti di ispirazione e scelte creative legate alle sue opere.

Yasuhiro Nightow e l’azione nei manga: chiarezza visiva e sperimentazione

Interrogato sul modo in cui nelle sue opere l’azione non si limita al movimento ma si estende su più livelli narrativi, l’autore ha affrontato il tema della chiarezza visiva e del rischio che la necessità di rendere tutto immediatamente leggibile possa limitare la sperimentazione degli autori. Il riferimento è stato portato al confronto con l’evoluzione del manga d’azione, in particolare sul modello contemporaneo.

Guardando alle serie pubblicate su Jump, Nightow ha indicato che oggi risulta più arduo sperimentare: le scene d’azione sono diventate complesse, spesso con una lettura non sempre visivamente chiara. Pur restando presenti tavole più dettagliate, la logica del combattimento appare più articolata, richiedendo la gestione di molti elementi oltre a pugni e calci.

In risposta, l’autore ha evidenziato come numerosi autori, osservando anime come Chainsaw Man, possano prendere spunto proprio da lì per provare nuovi modi di costruire e disegnare le scene d’azione nei manga.

Trigun e la nascita di Vash: western, cinema e crescita del personaggio

La creazione del personaggio Vash è stata collegata non a un singolo film, ma al genere western in generale. Nightow ha raccontato di aver maturato l’idea pensando a dei pistoleri che si affrontano a colpi di pistola, fino a immaginare che un personaggio di quel tipo potesse funzionare bene nella sua storia.

Il processo creativo è passato anche dal confronto con il contesto giapponese dell’epoca: all’inizio, secondo quanto riportato, in Giappone non esisteva ancora un manga western, per cui è stata scelta l’ibridazione tra genere e medium. Un altro elemento determinante è stato l’incontro con un fumetto western di Simon Bisley, indicato come stimolo. A questo si aggiunge una caratteristica che Nightow considera vicina a specifici drammi storici giapponesi: nello scontro non arriva la polizia, aspetto considerato simile ai jidai-geki.

Riguardo a Vash, l’autore ha poi spiegato che la figura è cresciuta progressivamente nel tempo durante la serializzazione, con aspetti che sono emersi di volta in volta insieme all’opera.

“biglietto verso il futuro” e “biglietto bianco”: il senso del cambiamento in Trigun

Il tema del “biglietto verso il futuro”, espresso da Rem a Vash, è stato collegato al concetto di padronanza della propria vita. Nightow ha indicato che, ancora oggi, mantiene un’idea centrale: un messaggio che continua a guidare la sua filosofia personale.

Nel contesto di Trigun Stargaze, l’autore ha richiamato la stessa battuta, ma declinata nel riferimento al biglietto bianco in un ambiente diverso. Nella versione citata, l’osservazione riguarda il fatto che oggi non esistono più i biglietti: il riferimento è allo smartphone come strumento per gestire la quotidianità. Nightow ha dichiarato di essersi sentito un po’ a disagio quando ha percepito quel cambiamento dei tempi, proprio perché il passaggio è legato alla trasformazione del contesto.

Nonostante ciò, resta un’idea personale: il “biglietto bianco” è descritto come qualcosa che si scrive da soli. Nei momenti difficili, l’autore ha affermato che si riesce in qualche modo a scriverlo e a ricominciare da capo. Nel suo vissuto, questo “biglietto bianco” rappresenta una risorsa interiore impiegata per rialzarsi quando accadono eventi negativi.

Fonti e riferimenti di stile: identità tra western e fantascienza

Parlando dell’identità riconoscibile delle sue opere e del dialogo continuo tra western e fantascienza senza rinunciare al dramma, Nightow ha spiegato che, con il passare degli anni, le influenze accumulate sono molte. Ha tuttavia indicato alcuni riferimenti principali.

Tra le influenze centrali sono stati citati Leiji Matsumoto, Rumiko Takahashi e Katsuhiro Otomo, tutti mangaka della sua generazione. Nightow ha menzionato anche maestri della bande dessinée francese come Moebius, oltre ad autori americani come Frank Miller. In merito all’ispirazione per la colorazione, ha indicato in Akira Toriyama un riferimento importante.

Nel campo del cinema, i film citati includono E.T., Star Wars e Ritorno al Futuro. In Giappone, secondo quanto raccontato, esistono inoltre romanzi con protagonisti dotati di poteri che combattono contro mostri: come esempio è stato citato Demon City Shinjuku, anime degli anni ’90 tratto da una serie di romanzi, considerato una fonte di ispirazione.

Ambientazione e contrasto visivo: Trigun, Blood Blockade Battlefront e Kekkai Sensen

La conversazione si è concentrata sul contrasto tra ambientazioni: in Trigun, sul pianeta Gunsmoke, viene descritto un deserto ampio e arido con atmosfera western e post-apocalittica; in Hellsalem’s Lot di Blood Blockade Battlefront, emerge invece una scena caotica, sovraffollata, rumorosa e piena di vita. Nightow ha chiarito che le scelte sono collegate a impostazioni narrative maturate durante la progettazione.

Per Trigun, l’idea di partenza riguardava il mondo dello spaghetti western e quindi il deserto. Per Kekkai Sensen, la visione era orientata verso città futuristiche. Da lì, ha spiegato, l’impostazione ha preso forma.

In merito al bilanciamento tra personaggi e fondali, Nightow ha indicato una strategia diversa tra le due linee creative: in Trigun grande attenzione è stata dedicata ai personaggi, con un esempio preciso in Vash disegnato in modo estremamente dettagliato, mentre il mondo e i fondali hanno ricevuto meno cura. Con Kekkai Sensen l’approccio è stato invertito: è stato costruito un mondo più dettagliato e personaggi più semplici.

L’autore ha affermato che rendere entrambi gli elementi ugualmente dettagliati sarebbe risultato eccessivo, permettendo così di mantenere un equilibrio e di evitare che il lettore si stanchi durante la lettura delle tavole.

Gungrave e i videogiochi: nuovo capitolo e prospettive nel futuro

Alla domanda su Gungrave e sul character design svolto per un progetto nato come videogioco, Nightow ha riferito che è attualmente in lavorazione un nuovo capitolo di Gungrave, aggiungendo che il suo contributo sarebbe maggiore rispetto ai titoli precedenti.

È stato inoltre espresso l’interesse a tornare a lavorare nel mondo dei videogiochi, definito però un ambito complesso. L’autore ha dichiarato di aver parlato con Yuji Horii su come realizzare un prodotto divertente, ricordando che manga e videogiochi richiedono mindset differenti: per i videogiochi serve un approccio completamente diverso da quello del mangaka.

Se si presentasse la possibilità di collaborare con un creator davvero talentuoso, Nightow ha detto che lo farebbe volentieri. Il nodo centrale, secondo la sua spiegazione, riguarda la difficoltà di riuscire a mettersi in contatto direttamente con un’azienda di videogiochi e proporre un progetto, poiché non saprebbe come avviare quel percorso in modo autonomo.

Trigun e la guerra: eredità, non violenza e messaggi senza risposta unica

Con trent’anni trascorsi dall’uscita del primo capitolo di Trigun, Nightow ha riconosciuto che il mondo è cambiato, ma il tema della guerra resta attuale. L’eredità del manga è stata collegata all’idea di riflettere su guerra, violenza e pace, anche in un contesto contemporaneo differente rispetto al passato.

Trigun è stato definito da molti come “il manga della non violenza”. Nightow ha spiegato che, all’inizio, aveva progettato un protagonista che evitasse la violenza, un vero pacifista, e per questo ha costruito Vash con quell’impianto. Nello stesso tempo, ha rilevato che alla fine Vash si ritrova comunque con la pistola in mano, travolto dagli eventi.

Riguardo all’eredità, l’autore ha dichiarato di preferire non rivendicarla in modo definitivo: ha lasciato Vash come un personaggio che odia la violenza e cerca sempre di evitare i conflitti, ma senza una risposta unica da offrire sull’interpretazione complessiva.

Ridere ed emozionare nei manga: difficoltà, umorismo e scelte emotive

La conversazione ha toccato anche il rapporto tra momenti leggeri e fasi drammatiche. Nightow ha indicato che far ridere è considerata la parte più difficile, richiedendo abilità, umorismo e battute ben calibrate. Al contrario, risulta più semplice emozionare, perché l’autore si descrive come una persona “dalla lacrima facile”.

Nei suoi manga, secondo quanto riportato, sono presenti molte scene capaci di emozionare. Al momento dell’incontro, però, non è stata citata una scena specifica in grado di colpire particolarmente durante la realizzazione.

ospiti e personaggi menzionati nel confronto

  • Yasuhiro Nightow
  • Rem
  • Vash
  • Simon Bisley
  • Yuji Horii
  • Leiji Matsumoto
  • Rumiko Takahashi
  • Katsuhiro Otomo
  • Moebius
  • Frank Miller
  • Akira Toriyama
Trigun Maximum 7
Trigun Maximum 10

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