Anime, l era d oro è finita: veterani del settore scommettono su zan
Un giorno dopo l’annuncio del nuovo progetto anime ZAN da parte di Yoshitaka Amano, il panel “Masters of Anime: Exploring Japanese Animation Production” ha riunito figure di riferimento della produzione animata giapponese. L’appuntamento, nato per raccontare l’evoluzione dell’animazione, ha proposto un confronto diretto tra esperienze storiche e sfide operative, facendo emergere quanto restino saldi metodi, tempi e priorità creative anche nel passaggio tra passato e futuro. Al centro della discussione anche la ragione per cui le persone che hanno contribuito a serie mecha diventate leggenda stanno lavorando proprio a questo nuovo titolo.
panel “masters of anime” e ZAN: chi ha partecipato
Durante l’incontro si è registrata l’assenza di Moriyasu Taniguchi a causa di un infortunio. Il panel ha quindi visto la presenza di Hiroaki Ikegami, Ryōsuke Takahashi, Tatsuyoshi Matsumoto e Tōru Yoshida. Il confronto ha collegato esperienze e ruoli differenti: Ikegami in qualità di produttore cinematografico, Takahashi come creatore di Armored Trooper Votoms, Matsumoto nel ruolo di produttore e Yoshida con un’esperienza come mechanical director legata anche a Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory.
robot revolution: dal passato al futuro dell’animazione
La conversazione ha avviato un percorso sintetico ma ampio sulla cosiddetta “Robot Revolution”, osservando come l’anime si sia evoluto tra presente e prospettive future. Partendo dai curriculum dei presenti, il dibattito ha preso forma da un confronto tra Armored Trooper Votoms e Fang of the Sun Dougram, con un avvio improntato a riferimenti storici e scelte creative che hanno segnato la produzione mecha.
armored trooper vots e fang of the sun dougram: scelte creative e sfide
Ryōsuke Takahashi ha espresso un’ammirazione profonda per Gundam, collegandola poi a Dougram. Tra le difficoltà affrontate, Takahashi ha citato il lavoro su uniformi militari “visibilmente sudate”, osservando che mancavano molti esempi a cui ispirarsi. Da questa esigenza è emersa la volontà di costruire un’identità autonoma: “creare la propria unicità” è diventata parte integrante del processo.
tōru yoshida: dal debutto con dougram al lavoro sulle meccaniche
Tōru Yoshida ha aggiunto dettagli dal lavoro dietro le quinte, ripercorrendo anche il periodo in cui, insieme a Takahashi, aveva avviato il suo debutto con “Robot Works” su Dougram. Per un periodo, Yoshida si è limitato a disegnare ciò che gli veniva richiesto, motivo per cui ha poi orientato le attenzioni verso Blue Comet SPT Layzner. In quel contesto, la collaborazione si è concentrata soprattutto sul passaggio alla bozza del primo episodio e sulla progettazione del movimento: mecha design e modalità di movimento sono diventati punti cardine.
Un vincolo ricorrente era la mancanza di riferimenti concreti. Yoshida ha descritto quanto fosse complesso immaginare dinamiche di componenti complessi, come le ali, soprattutto quando gli esempi disponibili erano limitati. Nel raccontare VOTOMS, ha sottolineato che, a 22 anni, aveva avuto più libertà creativa e ha poi richiamato il continuo confronto tra aspettative rigide e flessibilità artistica.
eredità tecnica e influenza: da taniguchi ai giovani animatori
Tatsuyoshi Matsumoto ha evidenziato l’impatto duraturo di Yoshida e Takahashi sull’animazione giapponese. In particolare, ha riconosciuto l’occhio di Takahashi, affermando che i robot risultavano “realistici” e che quella sensazione aveva avuto un forte effetto su di lui durante l’adolescenza. Il riferimento ha richiamato direttamente come Dougram e VOTOMS abbiano ispirato giovani animatori desiderosi di lavorare presso la società di Moriyasu Taniguchi, Anime R.
anime r e la scuola di taniguchi: i nomi menzionati
Matsumoto ha segnalato anche un aspetto culturale: il legame tra Taniguchi e questi “studenti” sarebbe poco noto negli Stati Uniti e in Europa, mentre risulterebbe un dato diffuso in Giappone. Tra i nomi citati rientrano diversi animatori che, in seguito, hanno contribuito a produzioni di rilievo.
Gli animatori e i membri del cast nominati come “studenti” di taniguchi:
- Hiroyuki Okiura (Ghost in the Shell)
- Kazuchika Kise (Patlabor)
- Takahiro Kimura (Code Geass)
- Kazuaki Mōri (Pokémon)
- Masahide Yanagisawa (Rurouni Kenshin)
- Seichi Nakatani (Gundam)
- Asako Nishida (Love Live! School idol project)
osamu tezuka e il ritmo del “golden age” degli anni ottanta
Takahashi ha ripercorso con riflessioni personali il periodo condiviso con Osamu Tezuka. Nel pieno dei ritmi intensi della cosiddetta “Golden Age” degli anni ’80, il lavoro prevedeva notti intere e un’operatività molto ravvicinata: secondo Takahashi, non si trattava tanto di un semplice lavoro, quanto di lavoro forzato. Tezuka, presentato come una figura centrale nella rivoluzione dell’animazione da 30 minuti in Giappone, viene descritto anche per l’assenza di atteggiamenti orientati alla gestione del successo economico.
tezukA: genio, peculiarità e avvertimento sul lavoro eccessivo
Il direttore ha dichiarato che Tezuka sarebbe stato una rarità anche negli Stati Uniti, non mosso da interesse nel accumulare ricchezza. Al tempo stesso, è emerso un avvertimento preciso: lavorare in modo eccessivo conduce a un rischio di prematurità. Takahashi ha ricordato che Tezuka, Shōtarō Ishinomori e Fujiko Fujio sono scomparsi all’età di 60 anni e ha poi sottolineato che, avendo 83 anni, il punto è restare prudenti con i ritmi di lavoro.
presente e numeri dell’industria: staff stabile, processi più efficienti
Per quanto riguarda il presente, Takahashi ha affermato che l’ambiente di produzione dell’anime non è cambiato in modo determinante rispetto al passato. Ha richiamato il 1963, quando con Astro Boy erano presenti circa quattro serie animate entro la fine dell’anno; in seguito il numero si sarebbe ampliato fino a circa 370 serie in onda sulla televisione giapponese.
Il nodo resta la capacità operativa: secondo Takahashi, i professionisti coinvolti non sono aumentati in proporzione. Pur con una popolazione giapponese cresciuta rispetto agli anni ’60, resterebbero circa 10.000 animatori. La discussione si è poi spostata sulla dimensione produttiva: la digitalizzazione rende alcuni passaggi più rapidi, ma il tempo dedicato al disegno rimarrebbe sostanzialmente invariato.
perché il tempo per disegnare resta lo stesso
Anche con processi più efficienti, l’esperienza riportata è che gli animatori continuano a spendere lo stesso tempo nel disegno. Il punto critico diventa la necessità di gestire più progetti simultaneamente, con un’esigenza che si applica sia al disegno tradizionale sia a quello digitale: occorre disegnare su varie produzioni contemporaneamente.
ZAN: tornare a lavorare “a mano” e gestire limiti di tempo
La motivazione centrale dietro l’impegno della squadra dietro serie mecha diventate celebri si collega alle scelte operative per ZAN. Takahashi ha spiegato la distribuzione del lavoro tra animatori “medi” e quelli in posizioni apicali, indicando un rapporto che, da almeno 60 anni, rimane sostanzialmente simile: 80% animatori medi e circa 5% in cima alla scala. Parallelamente, l’attenzione sul prodotto richiede interventi coerenti con l’impostazione creativa.
La produzione di ZAN viene descritta come un ritorno a una modalità più artigianale: l’obiettivo è realizzare tutto a mano e mostrare ciò che si può costruire a partire da quella impostazione. Yoshida ha aggiunto che la gestione passa anche da programmazione e vincoli temporali: in passato, mentre era nei suoi 30 anni, avrebbe lavorato su 14 opere in parallelo, mentre nel presente lavora su otto progetti simultanei.
La conclusione pratica è netta: non c’è tempo sufficiente per dedicarsi a un singolo lavoro in modo esclusivo. Nel lavoro di chi disegna, qualunque sia il metodo, il disegno deve coprire più progetti nello stesso periodo.
prospettive per l’industria anime: insegnamento, volontà e limiti generazionali
Con l’avvicinarsi della chiusura del panel, i partecipanti hanno condiviso opinioni sul futuro dell’industria. Takahashi insegna animazione in un college a Osaka e ha descritto la presenza di molti studenti interessati al settore. L’ostacolo indicato riguarda la difficoltà del lavoro: un proverbio giapponese richiamato da Takahashi sostiene che ci si migliora quanto più lo si ama. L’amore diventa quindi la leva per intraprendere la carriera.
prospettive artistiche: 3d e centralità del disegno
Dal punto di vista di Yoshida, aumentano le possibilità legate alle tecniche 3D. L’esigenza resta comunque quella di trovare persone in grado di focalizzarsi sul disegno, sia che si tratti di hand drawing sia di disegno digitale. La visione riportata è semplice nella formulazione: trasformare su carta ciò che si trova nella mente, a prescindere dal medium.
l’età d’oro e Akira: difficoltà a replicare un’epoca
Matsumoto ha indicato che la Golden Age dell’animazione giapponese si colloca tra 1985 e 1992, con il film Akira del 1988 come riferimento determinante. Secondo Matsumoto, quell’esperienza non sarebbe qualcosa replicabile nell’attuale contesto. Dal suo punto di vista, gli animatori che allora erano sulla scena negli anni della giovinezza si sono ora spostati verso una fascia di età più avanzata, assumendo ruoli di guida nel settore.
ZAN e l’idea del “momento finale”
Matsumoto, come Yoshida, lavora su più titoli contemporaneamente ed è rimasto grato per la possibilità di completare ZAN. Ha raccontato che il progetto sarebbe stato completato su un aereo alle 5 del mattino, frase accompagnata da un commento ironico sulla buona sorte che ha reso possibile la partecipazione al panel.
Per quanto riguarda il futuro, ha dichiarato di non avere spazio mentale sufficiente per pensarci al momento. Ha scelto invece di concentrare l’attenzione sull’ultimo appuntamento per mostrare la Golden Age, un momento in cui chi aveva lavorato con Taniguchi e i suoi studenti si ritrovava per mettere insieme il progetto. Matsumoto ha aggiunto che Takahiro Komori, legato a Cowboy Bebop, rappresenterebbe il membro più giovane di questo gruppo. Il senso espresso è che l’occasione possa essere potenzialmente l’ultima per condividere quell’epoca, con un’attenzione rivolta a viverla come momento presente.